Der selbstausfьhrende Entwurf: Software und Softwarekunst
Florian Cramer
24.1.2002
1  Software und Kunst
Seit den 1990er Jahren haben die Kunstwissenschaften Computer hauptsдchlich als audiovisuelle Speicher-, Ьbertragungs- und Anzeigemedien betrachtet,  Reflexionen der der Schicht von Software-Steuercodes hingegen wenig Aufmerksamkeit geschenkt.  Analog wird digitale Kunst zumeist als Ablauf digitalisierter Bildern und Tцnen, fast nie jedoch von Computerprogrammen beschrieben. ,,Interaktive Videoinstallationen“ zum Beispiel werden als ,,multimediales“ Ineinandergreifen von Betrachter, Ausstellungraum und Bildprojektion begriffen,  selten als Systeme auf der Basis algorithmischer Steuercodes, zumal ihre Software typischerweise als black box im Hintergrund auf versteckten Computern lдuft. Er recht gilt dies fьr Kunst, der man дuЯerlich nicht ansieht, daЯ ihr HerstellungsprozeЯ Computerprogrammierung ьberhaupt einschloЯ. John Cages Hцrspiel ,,Roaratorio“ von 1981 zum Beispiel erklingt als eine Tonbandmontage eines Sprechtexts, der auf Joyces ,,Finnegans Wake“ basiert, von Umweltgerдuschen, die in verschiedenen Stдdten der Welt aufgenommen wurden, und von irischer Volksmusik. Wie viele der Kompositionen von John Cage, ist ,,Roaratorio“ auch algorithmische Kunst; sein Text wurde wurde nach formalen Raster, Mesosticha des Namens ,,James Joyce“, aus dem Roman extrahiert, die Montage der Tonaufnahmen im Pariser IRCAM-Studio richtete sich nach einer computergenerierten Zufallspartitur. Die Buch-und-CD-Box von ,,Roaratorio“ dokumentiert die Komposition zwar detailliert und enthдlt das Hцrstьck selbst, einen Nachdruck des Sprechtexts, eine Aufnahme seiner Lesung durch John Cage, ein sowohl in Ton, als auch in Schrift wiedergegebenes Interview mit dem Komponisten einschlieЯlcih einer Liste der Stдdte, in denen Umgebungsgerдusche aufgenommen wurden. Die computergenerierte Partitur aber ist nur in einem einseitigen Auszug faksimiliert, der Quellcode des Computerprogramms, das diese Partitur erzeugte, fehlt ganz. 
Die Geschichte der digitalen und computergestьtzten Kьnste handelt von Ignoranz gegenьber Software, von schwarze Kдsten, und von als Kьnstler-Faktoten angestellten Programmiereren. Auch in den digitalen Kьnsten schreibt sich so klassisch-romantische Kunstideologie fort mitsamt ihrer Privilegierung der aisthesis gegenьber der poiesis.  Nicht minder problematisch ist die Selbstbezeichnung digitaler Kьnste als ,,(neue) Medienkьnste“, der disparate Techniken wie Videobдnder und Siliziumchips wahllos zusammenwirft. Wenn gealterte neue Medien wie Funk, Fernsehen, Video in Computer integriert werden, bleibt es dennoch ein zweifelhafter UmkehrschluЯ, den Computer dadurch insgesamt als ,,Medium“ zu identifizieren. Definiert man als Medium, was zwischen einem Sender und einem Empfдnger steht, somit ein Ьbertragungskanal ist, dann sind Computer nicht bloЯ Medien, sondern selbst auch Sender und Empfдnger, da sie in den Grenzen ihrer inskribierten formalen Regelwerke Information nicht nur ьbertragen, sondern auch schreiben und lesen, analysieren und filtern. Die Computersoftware zum Beispiel, die Kontostand und Ьberziehungskredit eines Girokontos berechnet oder medizinische Apparate in der Intensivstation eines Krankenhauses steuert, kann nicht mehr sinnvoll ein ,,Medium“ genannt werden, es sei denn, man deutet den Begriff radikal humanistisch und versteht alle Maschinenprozesse als mittelbare Kommunikationen menschlicher Individuen. Auch gibt es, strikt definitiert, keine digitalen Medien, sondern nur digitale Information. ,,Medial“ wird diese Information erst durch analoge Schnittstellen wie Bildschirme, Lautsprecher und Drucker, die Nullen und Einsen in analoge Schallwellen, Videosignale, Druckschwдrze wandeln.
Gibt es somit auch eine poiesis digitaler Codes vor ihrer Wandlung in analoge Signale, eine poiesis, die nicht mehr sichtbar wдre, weil sie sich in den Chips von Rechenmaschinen abspielt?  Sind diese Codes Entwьrfe des spдteren Outputs, oder gibt es auch Entwьrfe von Codes? 
2  Was ist Software? 
Software besteht aus formalen Anweisungen, d.h. Algorithmen; sie ist eine formal-logische Partitur, notiert in einem codierten Zeichensystem. Ob dieser Code aus Nullen und Einsen, dem Dezimalsystem, dem rцmischen oder griechischen Alphabet, Morsecode, einem exakt definierten Repertoire von Stromspannungen oder den geschalteten Gattern eines Prozessorchips besteht, ist unerheblich, weil die Codierung austauschbar ist. Wenn Software also eine Partitur ist, ist sie dann per definitionem ein Entwurf im Sinne der Blaupause eines ausgefьhrten Werks? 
Man stelle sich ein simples dadaistisches Gedicht auf der Grundlage von Hugo Balls ,,Karawane“ vor: 
KARAWANE
jolifanto bambla ф falli bambla
grossiga m’pfa habla horem
йgiga goramen
higo bloiko russula huju
hollaka hollala
anlogo bung
blago bung
blago bung
bosso fataka
ь ьь ь
schampa wulla wussa уlobo
hej taat gфrem
eschige zunbada
wulebu ssubudu uluw ssubudu
tumba ba-umpf
kusagauma
ba-umpf
Das neue Gedicht kцnnte aus acht einfachen Variationen der Zeile ,,tumba ba-umpf“ bestehen. Der Auffьhrende wьrde fьr jede Zeile zweimal eine Mьnze werfen und, wenn sie auf die Kopfseite fдllt, das Wort ,,tumba“ aufschreiben oder sprechen, und wenn die Zahl erscheint, das Wort ,,ba-umpf“. Ein mцgliches Ergebnis wдre:
tumba tumba
ba-umpf tumba
tumba ba-umpf
tumba ba-umpf
ba-umpf ba-umpf
ba-umpf tumba
tumba ba-umpf
tumba ba-umpf 
Eine genaue formale Anweisung zur Herstellung dieses Gedichtes kцnnte lauten:
1.	Nehmen Sie irgendeine Mьnze, deren zwei Seiten sich visuell klar voneinander unterscheiden. 
2.	Legen Sie fest, welches fьr Sie die erste und welches die zweite Seite der Mьnze ist. 
3.	Wiederholen Sie die folgenden Anweisungen achtmal: 
(a)	Werfen Sie die Mьnze. 
(b)	Fangen Sie die geworfene Mьnze so auf, daЯ sie auf einer ihrer beiden Seite landet. 
(c)	Wenn die Mьnze auf die erste Seite fдllt, fьhren Sie die folgende Anweisung aus: 
•	Sagen Sie ,,tumba“ 
(d)	Anderenfalls fьhren Sie die folgende Anweisung aus: 
•	Sagen Sie ,,ba-umpf“ 
(e)	Machen Sie eine kurze Pause, um das Ende der Zeile anzudeuten. 
(f)	Werfen Sie die Mьnze. 
(g)	Fangen Sie die geworfene Mьnze so auf, daЯ sie auf einer ihrer beiden Seite landet. 
(h)	Wenn die Mьnze auf die erste Seite fдllt, fьhren Sie die folgende Anweisung aus: 
•	Sagen Sie ,,tumba“ 
(i)	Anderenfalls fьhren Sie die folgende Anweisung aus: 
•	Sagen Sie ,,ba-umpf“ 
(j)	Machen Sie eine lange Pause, um das Ende des Gedichts anzudeuten. 
Diese Instruktionen sind eindeutig genug, um auch von einer Maschine ausgefьhrt werden zu kцnnen, und deshalb Zeile fьr Zeile in ein Computerprogramm ьbersetzbar.In der Programmiersprache ,,Perl“, deren Grundsyntax leicht verstдndlich ist, kцnnte man die obigen Anweiseungen wie folgt schreiben:

for $line (1 .. 8) {
        $random_number = int(rand(2));
        if ($random_number == 0) {
                print "tumba"
                }
        else {
                print "ba-umpf"
                }
        print " "
        $random_number = int(rand(2));
        if ($random_number == 0) {
                print "tumba"
                }
        else {
i                print "ba-umpf"
                }
        print "\n"
        }

Der Mьnzwurf wird durch eine Zufahlszahl simuliert, die die Funktion rand (,,random“) ermittelt und die Funktion int (,,integer“) ganzzahlig abrundet. Weil rand(2) Zufallszahlen zwischen 0 und  ergibt, rundet int die Resultate auf Null oder eins. 
print " "
und 
print "\n"
geben ein Leerzeichen bzw. einen Zeilenumbruch aus. Das Programm kann auf fast jedem Computer ausgefьhrt werden; es ist eine einfache Software. Komplexere Programme wie zum Beispiele Betriebssysteme und Computerspiele unterscheiden sich nicht strukturell vom obigen Programmbeispiel, denn die Kontrollstrukturen – Variablen, Schleifen, logische Bedingungen – дhneln sich in allen Programmiersprachen. Der Unterschied liegt nur in der grцЯeren Zahl und Verschachtelung der Instruktionen: Typische PC-Benutzersoftware kann umfaЯt mehrere Millionen Zeilen Programmcode. 
Anders als in der Anweisung, das Zufallsgedicht durch Mьnzwurf zu erstellen, ist mit dem Perl-Code die Arbeit des Kьnstlers getan, sobald die Instruktionen niedergeschrieben und in ihrer Logik fehlerfrei sind. Nicht ein menschlicher Performer, sondern die Maschine fьhrt die Instruktionen aus, so, wie ein mechanisches Klavier eine gestanzte Partitur spielt. Im Kollaps der Grenzen von Architektur und Gebдude, Entwurf und Realisation liegt die kьnstlerische Faszination des Programmierens. Betrachtet man Konzept, Entwurf und Ausfьhrung als drei Schritte eines Schaffensprozesses – der erste immateriell, der zweite in einer simplifizierten und portablen Codierung, der dritte in komplexer Codierung  – so erьbrigt beim Programmieren von Maschinen der zweite Schritt den dritten.
Im Gegensatz zum Binдrcode herkцmmlicher Daten wie digitalisierter Bilder, Tцne und Textdokumente verursacht ein algorithmischer Instruktionscode einen generativen ProzeЯ. DaЯ Software Rechner fьr Berechnungen, nicht bloЯ als Speicher- und Ьbertragungsmedium nutzt, unterscheidet sie von nichtalgorithmischem digitalen Daten. Ebenso verhдlt es sich mit algorithmischen Musikkompositionen gegenьber CD- oder mp3-Tonkonserven, algorithmisch generiertem Text gegenьber sogenanntem ,,Hypertext“ (einem Datenbank- bzw. Verknьpfungsmodell, das per se keine Algorithmik vorsieht), oder graphischen Hacker-,,Demos“ gegenьber Videobдndern. Wenn es keine digitalen Daten ohne Programme gibt, die sie speichern, ьbertragen, modifizieren und an analogen Schnittstellen ausgeben, gibt es auch keine digitalen Kьnste ohne jene Software-Schichten, die Kьnstler und ihr Publikum entweder fьr gegeben halten oder mitgestalten. Zwar kann man Computer nutzen, ohne sie selbst zu programmieren, doch ist es nicht mцglich, sie ohne Software zu verwenden. Die Frage ist nur, wer sie programmiert. 
Verknappung des Quellcodes
Aus den Zufallsversen kцnnte man schlieЯen, daЯ der Text zwar variabel ist, seine Partitur jedoch stabil und linear. Dies stimmt zwar und relativiert somit, wie Inke Arns argumentiert, alle Behauptungen der ,,Nichtlinearitдt“ oder des Verlusts von Einschreibung in digitalen Kunstwerken, . Trotzdem kann auch ein funktional identisches Programm verschieden notiert werden, auch innerhalb derselben Programmiersprache. Die obigen ersten Quelltexte des Zufallsgedichts zum Beispiel sind zwar einfach zu verstehen, aber unschцn formuliert, weil sie Befehlsblцcke redundant wiederholen. Stattdessen kцnnte man die Anweisung auch so notieren:
1.	Nehmen Sie irgendeine Mьnze, deren zwei Seiten sich visuell klar voneinander unterscheiden. 
2.	Legen Sie fest, welches fьr Sie die erste und welches die zweite Seite der Mьnze ist. 
3.	Wiederholen Sie die folgenden Anweisungen achtmal: 
(a)	Wiederholen Sie die folgenden Anweisungen zweimal: 
i.	Werfen Sie die Mьnze. 
ii.	Fangen Sie die geworfene Mьnze so auf, daЯ sie auf einer ihrer beiden Seite landet. 
iii.	Wenn die Mьnze auf die erste Seite fдllt, fьhren Sie die folgende Anweisung aus: 
•	Sagen Sie ,,tumba“ 
iv.	Anderenfalls fьhren Sie die folgende Anweisung aus: 
•	Sagen Sie ,,ba-umpf“ 
Machen Sie eine kurze Pause, um das Ende der Zeile anzudeuten. 
Machen Sie eine lange Pause, um das Ende des Gedichts anzudeuten. 
In Perl wьrde daraus:

for $line (1 .. 8) {
        for $word (1 .. 2) {
                $random_number = int(rand(2));
                if ($random_number == 0) {
                        print "tumba"
                        }
                else {
                        print "ba-umpf"
                        }
                print " "
                }
        print "\n"
        }

Noch kьrzer und eleganter kцnnen die Anweisungen notiert werden, wenn man die Wцrter ,,tumba“ und ,,ba-umpf“ und die beiden Trennzeichen (Leerzeichen und Zeilenumbruch) jeweils in numerisch indizierte Speicher schreibt, um sie in ein zwei Durchgдngen einer Wiederholungsschleife innerhalb der achtfachen Wiederholungsschleife auszulesen:

@word = ("tumba","ba-umpf");
@separator = (" ", "\n");
for $line (1 .. 8) {
        for $word_number (0 .. 1) {
                print $word[int(rand(2))], $separator[$word_number];
                }
        }

So kollabiert in der Software zwar der Unterschied von Entwurf und Werk, die Verbesserungen des Quellcodes – bei unverдnderter Funktion des Programms – zeigen jedoch, daЯ es auch von algorithmischer Schrift Entwьrfe und vorlдufige Skizzen gibt, so daЯ die Tatsache, daЯ ein Programm gut funktioniert, keine oder nur mittelbare Schlьsse auf die Qualitдt seines Quellcodes erlaubt. In kommerzieller Softwareentwicklung heiЯen Software-Entwьrfe ,,rapid prototypes“ und sind Skizzierungen einer Software in einer einfach zu programmierenden Sprache, die aber nur langsam laufende Programme erzeugt; es gibt ,,Bananensoftware“, die unvollkommen ausgeliefert wird und beim Kunden reift, und ,,Vaporware“, die nur in der Form einer Produktankьndigung existiert, um Aufmerksamkeit auf sich selbst zu lenken und Kunden prдventiv von bereits verfьgbaren Konkurrenzprodukten abzuhalten. Die Prozessualitдt von Software drьckt sich nicht zuletzt darin aus, daЯ Computerprogramme mit Versionsnummern versehen werden und Programmierer Versionskontrollsoftware einsetzen, die Дnderungen am Code sukzessiv registriert, synchronisiert und gegebenenfalls rьckgдngig macht.
Auch digitale Kunst und Aufsдtze im Netz werden zunehmend mit Versionsnummern versehen. Der Software-Jury des (selbst versionsnumerierten) Festivals transmediale.01 lag das Computerprogramm ,,Signwave Autoillustrator“ von Adrian Ward – eine Graphiksoftware, deren Werkzeuge ihren дuЯeren Anschein subvertieren, indem sie algorithmisches Eigenleben entwickeln – in einem Entwicklungsstand vor, den heutige Versionen weit hinter sich gelassen haben und deshalb fьr interessierte Kuratoren oder Kunsthistoriker nur schwer rekonstruierbar wдre. So gibt es immer noch gute Grьnde, digitalen Codes einen ,,Verlust von Inskription“ zu attestieren, wie es die brasilianische Autorin und Netzkьnstlerin Giselle Beiguelman tut.  Dieser Verlust unterscheidet sich zwar nicht von der altbekannten Instabilitдt mьndlich ьberlieferter Literatur sowie musikalischer und theatraler Auffьhrungen. Neu ist, daЯ er auch maschinell verцffentlichte und massenreproduzierte Schrift betrifft.
Die gдngige programmiertechnische Methode der Eindдmmung von Code-Instabilitдt, ist, verschiedene Funktionseinheiten der Software voneinander zu trennen; so daЯ nur die Schnittstellen, an denen ein Programmteil einem anderen Daten ьbermittelt, stabil bleiben mьssen, nicht jedoch die Programmteile selbst. Was hier ,,Schnittstelle“ (oder ,,API“ fьr ,,Application Interface“) heiЯt, hat wenig mit dem medienwissenschaftlichen Verstдndnis des ,,Interface“ als audiovisuell-taktiler Koppelung von Menschen und Maschinen zu tun, sondern entspricht in literaturwissenschaftlicher Terminologie einem ,,Paratext“ wie z.B. der alphabetischen Organisation und Querverweisstruktur eines Lexikons, die als stabile Struktur den instabilen Code von Artikeln verbindet, die ьber Auflagen hinweg umgeschrieben werden. Bereits die Unterscheidung von ,,Programmen“ und ,,Daten“ bezeichnet solche eine Schnittstelle: Ein ,,digitales Photo“ zum Beispiel ist eine digitale Codierung von Farb-Pixeln, die erst mittels algorithmischer Hilfe des Computerbetriebssystems in elektrische Spannungen umgewandelt wird, die einen Bildschirm oder einen Drucker das Photo zeichnen lassen. BloЯe Konvention ist es, nicht die Steueralgorithmen selbst in die digitale Speicherung des Bilds einzubetten, sondern diese Algorithmen in ein ,,Programm“ oder ,,Betriebssystem“ zu separieren. 
Beispiele computertechnisch normierter Schnittstellen sind Dateiformate, z.B. die Kopfzeilen einer E-Mail-Nachricht, und Netzwerkprotokolle. Wenn Schnittstellen systemьbergreifend und herstellerunabhдngig genutzt werden sollen, werden sie von Industriegremien wie der IETF (Internet Engineering Taskforce) oder dem W3C (World Wide Web Consortium) analog zu DIN- oder ISO-Normen schriftlich spezifiziert und nicht selten durch eine ,,Referenzimplementation“ in Gestalt eines Computerprogramms ergдnzt, um weitere Implementationen zu ermцglichen. E-Mail zum Beispiel ist im Dokument RFC 822 standardisiert, erlebte seine Referenzimplementation in den 1970er Jahren durch das Unix-Kommando ,,mail“ und kennt heute zahllose konkurrierende Implementationen in Form von Programmen wie Eudora, Outlook Express oder Mozilla Mail.
Trotz der Verдnderbarkeit von Bits und Bytes existieren in der Softwareentwicklung also vielfдltige Unterscheidungen von ,,Entwurf“ und ,,Werk“, deren Schwelle jedoch nicht ein Wechsel des Materials markiert. Das Material aller Computerprogramme bleiben als Nullen und Einsen abgelegte Algorithmen, ihre Ьbertragungs- und Speichermedien jedoch wechseln von elektrischem Strom (im Chip) zu magnetischer Ladung (auf der Festplatte oder Diskette), Funkwellen (in drahtlosen Netzen), optischen Markierungen (auf CD- oder DVD-Speichern) oder sogar gebundenem Papier (in Ausdrucken und Handbьchern). 
3  Softwarekunst
Definiert man Software als ausfьhrbare formale Anweisung oder logische Partitur, dann beschrдnkt sich sie nicht auf Computer. Die erste, in deutscher Umgangssprache verfaЯte Anweisung zur Herstellung des dadaistischen Zufallsgedichts ist nicht minder Software denn ihre drei Ьbersetzungen in die Programmiersprache Perl, solange ihre Instruktionen gleichermaЯen von einem Menschen und von einer Maschine ausgefьhrt werden kцnnen. So wдre auch eine Klavierpartitur dann ,,Software“, wenn sowohl ein Pianist, als auch ein mechanisches Klavier ihren Code in Musik umsetzen kцnnen. Umgekehrt ist auch der Perl-Quellcode des dadaistischen Zufallsgedichts les- und ausfьhrbar, ohne daЯ man dafьr eine Maschine brдuchte. Da jeder Algorithmus bis zu einem kritischen Komplexitдtsgrad auch mental ausgefьhrt werden kann, wie es vor der Erfindung des Computers ьblich war, gibt es Software ohne Hardware. Ein Beispiel dafьr sind Programmierhandbьcher: Der Quellcodes, der in ihnen abgedruckt ist, wird nur selten auf Maschinen ausgefьhrt, sondern dient dem Leser als Beispiel, dem er intellektuell folgt. 
Statt Hugo Balls ,,Karawane“ in Computerprogramme umzuformen, kцnnten auch einige historische Dada-Texte, allen voran Tristan Tzaras Anleitung zur Abfassung eines dadaistischen Gedichts durch zufдlliges Vertauschen von Wцrtern eines Zeitungsartikels, als Software gelesen werden:
Um ein dadaistisches Gedicht zu machen
Nehmt eine Zeitung.
Nehmt Scheren.
Wдhlt in dieser Zeitung einen Artikel von der Lдnge aus, die Ihr Eurem Gedicht zu geben beabsichtigt.
Schneidet den Artikel aus.
Schneidet dann sorgfдltig jedes Wort dieses Artikels aus und gebt sie in eine Tьte.
Schьttelt leicht.
Nehmt dann einen Schnipsel nach dem anderen heraus.
Schreibt gewissenhaft ab in der Reihenfolge, in der sie aus der Tьte gekommen sind.
Das Gedicht wird Euch дhneln.
Und damit seid Ihr ein unendlich origineller Schriftsteller mit einer charmanten, wenn auch von den Leuten unverstandenen Sensibilitдt.
 
Tzaras Anleitung ist ein Algorithmus, Software, die ebenso fьr einen Computer geschrieben sein kцnnte.  Ьbersetzte man diese Anleitung aus dem Deutschen oder originalen Franzцsischen in ein Perl- oder C-Programm, wьrde nicht Kunst in Software umgesetzt, sondern eine nicht-maschinelle in eine maschinelle Softwarekunst transkribiert, vergleichbar etwa mit den formal-kombinatorischen Kompositionsverfahren der seriellen Musik des 20. Jahrhunderts, in denen der Nucleus programmierter Computermusik bereits angelegt war.
ZugegebenermaЯen ist der Begriff der Software historisch jьnger als die Kunst, auf die er hier rьckwirkend angewendet wurde. Was Software ist und in welchem Verhдltnis sie zu den zeitgenцssischen Kьnsten steht, ist eine Frage, die sich erstmals der Kunstkritiker und -theoretiker Jack Burnham stellte, als er 1970 eine Ausstellung mit dem Titel ,,Software“ im New Yorker Jewish Museum kuratierte. ,,Software“ gilt heute als erste Prдsentation der Concept Art. Sie konfrontierte Installationen u.a. von Joseph Kosuth, Art and Language, Hans Haacke und Douglas Huebler mit Computersoftware, die Burnham konzeptuell interessant fand, so zum Beispiel den ersten Prototypen von Ted Nelsons Hypertext-System ,,Xanadu“.  Schon 1961 hatte Henry Flynt Konzeptkunst definiert als Kunst ,,deren Material ,Konzepte‘ sind, so, wie z.B. Klang das Material von Musik ist“ . Bestimmt man Softwarekunst analog als Kunst, deren Material formaler Instruktionscode ist, so haben beide Kьnste zwei Merkmale gemeinsam: 
1.	die Einheit von Entwurf und seiner Ausfьhrung;
2.	den Gebrauch von Sprache, in Form von Anweisungen in der Softwarekunst und von Konzepten in der Konzeptkunst. Wie Flynt schreibt, stehen ,,Konzepte in enger Beziehung zur Sprache, so daЯ Konzeptkunst eine Art der Kunst ist, deren Material die Sprache ist.“ 
Es ist kein Zufall, daЯ die meisten zuvor zitierten Beispiele vorelektronischer Softwarekunst literarischer Herkunft sind. Literatur ist eine Konzeptkunst, da sie nicht per definitionem nur an Sprache gebunden ist, nicht an an materielle Objekte und Orte. Die Schwierigkeiten des Kunstbetriebs mit digitaler Netzkunst, die sich weder gut ausstellen, noch als Originalobjekt verkaufen lдЯt, sind dem Literaturbetrieb, der traditionell zwischen Kunstwerk und materiellem Trдger unterscheidet, fremd.  Da auch formale Sprachen Sprachen sind, ist Software eine Literatur – ohne allerdings den UmkehrschluЯ. Da formale Sprachen nur eine kleine Untermenge der Sprache bilden, sind Analysen von Softwarecode auf andere Literatur nicht einfach extrapolierbar.
Wenn laut Henry Flynt Konzepte kьnstlerisches ,,Material“ werden, dann unterscheidet sich Konzeptkunst von anderer dadurch, daЯ sie Konzepte exponiert, sich faktisch auf Entwьrfe verlegt. Analog unterscheidet sich Softwarekunst von bloЯ softwaregestьtzter Kunst dadurch, daЯ sie ihre Instruktionen und Codiertheit nicht ausblendet. Konzeptkunst im strengen Sinne Flynts und nicht-elektronische Softwarekunst zugleich ist die ,,Composition 1961“ des amerikanischen Komponisten La Monte Young, dessen Stьcke die Anfдnge von Fluxus und der Minimal Music prдgten. Das Stьck besteht aus einer Karte mit der Aufschrift ,,Draw a straight line and follow it“, eine Anweisung, die unzweideutig genug ist, um auch von einer Maschine ausgefьhrt werden zu kцnnen. Zugleich ist sie nicht konsequent realisierbar, ohne physikalische Grenzen zu sprengen. Also bleibt die Ausfьhrung des Stьcks imaginдr, konzeptuell.
Entwurf und ausfьhrbarer Code verkoppeln sich auch in Sol LeWitts ,,Plan for a Concept Art Book“ von 1971, einer Reihe von Buchseiten, die den Leser dazu anweisen, auf ihnen Striche zu ziehen und bestimmte Buchstaben durchzustreichen.  Dennoch zeigt sich an LeWitt, daЯ jene Kunst, die erst in den 1970er Jahren den Begriff ,,Concept Art“ bekannt machte, in ihrem Konzeptualismus nicht ansatzweise so konsequent und philosophisch radikal war wie jene von Henry Flynt, La Monte Young und Christer Hennix. Wдhrend die ,,Composition 1961“ eine Konzeptbeschreibung eines Kunstwerks ist, das wiederum selbst nur als Konzept mental existieren kann, entwirft LeWitt den ,,Plan“ eines materiellen, typographisch-visuellen Kunstwerks. So reprдsentiert LeWitts Arbeit eine Kunst, die besser ,,Entwurfskunst“ hieЯe, weil ihr Material nicht Konzepte sind, sondern in Partituren notierte Bilder und Objekte. 
Hat Programmcode solche Implikationen, so reichen formale Analysen nicht aus. Konzeptkunst bedeutet potentiellen Terror des Konzepts, Softwarekunst potentiellen Terror des Algorithmus, den Terror minimaler Anweisungen also, deren Ausfьhrungen aus dem Ruder laufen. Sades ,,120 Tage von Sodom“ sind, wie vom Kybernetiker Abraham M. Moles 1971 angedeutet, als eine Programmierung des Exzesses und seiner simultanen Reflexion in Prosa lesbar.  Auch der Boom von Spam- und Pseudo-Viren-Codes in zeitgenцssischer Digitalkunst bezeugt die perverse Koppelung von Minimalismus und Selbstinflation der Software.  An La Monte Youngs ,,Composition 1961“ kцnnen nicht nur die Begriffe von Software und Softwarekunst hinterfragt weredn. Als erste und bis dato eleganteste kьnstlerische Stцrsoftware weist sie auch auf die implizite Дsthetik und Politik formaler Instruktionen hin. 1968, zwei Jahre vor Burnhams ,,Software“-Ausstellung, begrьndete Donald Knuth mit dem ersten Band seines Buchs ,,The Art of Computer Programming“ die moderne universitдre Informatik. . Knuths programmatischer Titel schrieb sich in das von Steven Levy ьberlieferte Hacker-Credo ein, demzufolge ,,man Kunst und Schцnheit mit Computern schaffen“ kцnne.  So recyceln Hacker, sonst die Avantgarde eines umfassenden kulturellen Verstдndnisses digitaler Technologie, einen klassizistischen Begriff von Kunst als Schцnem, und formen daraus ein Konzept digitaler Kunst als innerer Schцnheit des Quellcodes; ein дsthetischer Konservativismus, der in ingenieur- und naturwissenschaftlichen Kulturen weit verbreitet ist und neupythagorдischen Digitalkitsch wie z.B. Fraktalgraphiken popularisiert hat. 
Softwarekunst durchkreuzt dieses Ideal dann, wenn sie auch die дsthetischen Register des HдЯlichen, Monstrцsen, Dysfunktionalen, Vorgetдuschten und Inkorrekten zieht.  Ohnehin entsteht sie nicht mehr in Reinrдumen, sondern inmitten einer Abundanz von zirkulierendem Programmcode. Dies unterscheidet sie selbst von Werken wie Tzaras Dada-Gedicht, das zwar einen Ьberangebot massenmedialer Information voraussetzt, aber nur diese und nicht seinen eigenen Algorithmus collagiert; das Resultat ist chaotisch, der ProzeЯ jedoch regelhaft.
Seit der Popularisierung von Personal Computern und Internet entsteht Softwarekunst unter der postmodernen Bedingung, daЯ nicht nur Zeitungsartikel, sondern auch Programmsteuercode massenhaft als Spielmaterial zur Verfьgung steht. Die Arbeiten der australischen Netzkьnstlerin mez zum Beispiel sind in einer Kunstsprache ,,mezangelle“ verfaЯt, die English mit Code aus Computerprogrammen und Netzwerkprotokollen hybridisiert. Ihre ,,net.wurks“ sind eine unsaubere, dysfunktionale Softwarekunst; statt Programmcode synthetisch zu konstruieren, verwenden sie die Computercodes als Readymade, sezieren sie und setzen sie so neu zusammen, daЯ sich semantische Untertцne der vermeintlich bloЯ technischen Softwaresyntax reflexiv herausschдlen. Mit ihr verwandt ist Softwarekunst, die Kontrollparameter kommerzieller Computerprogramme manipuliert. Joan Leandres ,,retroyou“ und Eldar Karhalevs und Ivan Khimins ,,Screen Saver“ sind untergrьndige MiЯkonfigurationen kommerzieller Software: eines Autorennspiels, das durch technisch simple, aber wirkungsvolle Eingriffe zu einem Rennen gegenstands- und schwereloser Kцrper in einem nichteuklidischen Raum wird, sowie des Bildschirmschoners von Microsoft Windows, umkonfiguriert zu einem suprematistischen, bildschirmfьllenden Quadrat.
Wenn eine Kulturwissenschaft und -kritik der Software sich ihren Gegenstand nicht unkritisch aus der Bildschirmgraphik von Desktop-Betriebssystemen heraus erklдrt, wird sie um formale Begriffsdefinitionen nicht herumkommen, ohne die es auch kein дsthetisches BewuЯtsein poetischer Spekulation und Experimente in Quellcodes geben kann. Durch ihr spielerisches Unterlaufen von Formalismen zeigt die Kunst von mez, Leandre und Karhalev/Khimin jedoch, daЯ Softwarekunst nicht per se konzeptualistisch ist, sondern sowohl eine Kunst sein kann, deren Material formaler Instruktionscode ist, als auch eine Kunst, die ein kulturelles Verstдndnis von Software reflektiert.
Literatur
[Arn01]	Arns, Inke: Texte, die (sich) bewegen: zur Performativitдt von Programmiercodes in der Netzkunst. 2001. – http://www.v2.nl/~arns/Lecture/performativ-code.html
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[Cag82]	Cage, John: Roaratorio. Ein irischer Circus ьber Finnegans Wake. Kцnigstein/Taunus : Athenдum, 1982
[CWM01]	Cox, Geoff ; Ward, Adrian ; McLean, Alex: The Aesthetics of Generative Code. 2001. – http://www.generative.net/papers/aesthetics/index.html
[Fly61]	Flynt, Henry: Concept Art. In: Young, La M. (Hrsg.) ; MacLow, Jackson (Hrsg.): An Anthology. New York : Young and MacLow, 1963 (1961)
[Ful01]	Fuller, Matthew: It Looks Like You’re Writing a Letter: Microsoft Word. 2001. – http://www.heise.de/tp/english/inhalt/co/7073/1.html
[Goo76]	Goodman, Nelson: The languages of art. Indianapolis / Cambridge : Hackett, 1976
[Gra01]	Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: Visuelle Strategien. Berlin : Reimer, 2001
[Hag97]	Hagen, Wolfgang: Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie und Geschichte der Programmiersprachen. In: Coy, Wolfgang (Hrsg.) ; Tholen, Georg C. (Hrsg.) ; Warnke, Martin (Hrsg.): Hyperkult. Basel : Stroemfeld, 1997, S. 33–68
[Hon71]	Honnef, Klaus (Hrsg.): Concept Art. Kцln : Phaidon, 1971)
[Lan92]	Landow, George: Hypertext. Baltimore : Johns Hopkins University Press, 1992
[Lev84]	Levy, Steven: Hackers. Champaign, IL : Project Gutenberg, 1986 (1984)
[Mol71]	Moles, Abraham A.: Kunst und Computer. Kцln : DuMont, 1973 (1971)
[SB99]	Suter, Beat (Hrsg.) ; Bцhler, Michael (Hrsg.): Hyperfiction. Basel, Frankfurt/M. : Stroemfeld, 1999 (Nexus 50)
[Sha]	Shanken, Edward A.: The House that Jack Built: Jack Burnham’s Concept of ‘Software‘ as a Metaphor of Art. In: Leonardo Electronic Almanach 6, Nr. 10. – http://www.duke.edu/~giftwrap/House.html
[Tza75]	Tzara, Tristan: Pour fair une poиme dadaпste. In: Oeuvres complиtes. Paris : Gallimard, 1975
[Tza78]	Tzara, Tristan: Dada MANIFEST ьber die schwache Liebe und die bittere Liebe. In: 7 DADA Manifeste. Hamburg : Nautilus, 1978