t t fileclose0x8154340
  
    
  
  Der selbstausführende Entwurf: Software und
  Softwarekunst
  
    
  
  Florian Cramer
  
    
  
  24.1.2002
  
    
  
  Software und Kunst
  
    
  
Seit den 1990er Jahren haben die Kunstwissenschaften Computer
  hauptsächlich als audiovisuelle Speicher-, Übertragungs-
  und Anzeigemedien betrachtet,1 Reflexionen der der Schicht von
  Software-Steuercodes hingegen wenig Aufmerksamkeit geschenkt.2
  Analog wird digitale Kunst zumeist als Ablauf digitalisierter Bildern
  und Tönen, fast nie jedoch von Computerprogrammen beschrieben.
  ,,Interaktive Videoinstallationen" zum Beispiel werden als
  ,,multimediales" Ineinandergreifen von Betrachter,
  Ausstellungraum und Bildprojektion begriffen,3 selten als Systeme
  auf der Basis algorithmischer Steuercodes, zumal ihre Software
  typischerweise als black box im Hintergrund auf versteckten Computern
  läuft. Er recht gilt dies für Kunst, der man
  äußerlich nicht ansieht, daß ihr
  Herstellungsprozeß Computerprogrammierung überhaupt
  einschloß. John Cages Hörspiel ,,Roaratorio" von 1981
  zum Beispiel erklingt als eine Tonbandmontage eines Sprechtexts, der
  auf Joyces ,,Finnegans Wake" basiert, von Umweltgeräuschen,
  die in verschiedenen Städten der Welt aufgenommen wurden, und
  von irischer Volksmusik. Wie viele der Kompositionen von John Cage,
  ist ,,Roaratorio" auch algorithmische Kunst; sein Text wurde
  wurde nach formalen Raster, Mesosticha des Namens ,,James
  Joyce", aus dem Roman extrahiert, die Montage der Tonaufnahmen
  im Pariser IRCAM-Studio richtete sich nach einer computergenerierten
  Zufallspartitur. Die Buch-und-CD-Box von ,,Roaratorio"
  dokumentiert die Komposition zwar detailliert und enthält das
  Hörstück selbst, einen Nachdruck des Sprechtexts, eine
  Aufnahme seiner Lesung durch John Cage, ein sowohl in Ton, als auch
  in Schrift wiedergegebenes Interview mit dem Komponisten
  einschließlcih einer Liste der Städte, in denen
  Umgebungsgeräusche aufgenommen wurden. Die computergenerierte
  Partitur aber ist nur in einem einseitigen Auszug faksimiliert, der
  Quellcode des Computerprogramms, das diese Partitur erzeugte, fehlt
  ganz.4
  
    
  
Die Geschichte der digitalen und computergestützten
  Künste handelt von Ignoranz gegenüber Software, von
  schwarze Kästen, und von als Künstler-Faktoten angestellten
  Programmiereren. Auch in den digitalen Künsten schreibt sich so
  klassisch-romantische Kunstideologie fort mitsamt ihrer
  Privilegierung der aisthesis gegenüber der poiesis.5
  Nicht minder problematisch ist die Selbstbezeichnung digitaler
  Künste als ,,(neue) Medienkünste", der disparate
  Techniken wie Videobänder und Siliziumchips wahllos
  zusammenwirft. Wenn gealterte neue Medien wie Funk, Fernsehen, Video
  in Computer integriert werden, bleibt es dennoch ein zweifelhafter
  Umkehrschluß, den Computer dadurch insgesamt als ,,Medium"
  zu identifizieren. Definiert man als Medium, was zwischen einem
  Sender und einem Empfänger steht, somit ein
  Übertragungskanal ist, dann sind Computer nicht bloß
  Medien, sondern selbst auch Sender und Empfänger, da sie in den
  Grenzen ihrer inskribierten formalen Regelwerke Information nicht nur
  übertragen, sondern auch schreiben und lesen, analysieren und
  filtern. Die Computersoftware zum Beispiel, die Kontostand und
  Überziehungskredit eines Girokontos berechnet oder medizinische
  Apparate in der Intensivstation eines Krankenhauses steuert, kann
  nicht mehr sinnvoll ein ,,Medium" genannt werden, es sei denn,
  man deutet den Begriff radikal humanistisch und versteht alle
  Maschinenprozesse als mittelbare Kommunikationen menschlicher
  Individuen. Auch gibt es, strikt definitiert, keine digitalen Medien,
  sondern nur digitale Information. ,,Medial" wird diese
  Information erst durch analoge Schnittstellen wie Bildschirme,
  Lautsprecher und Drucker, die Nullen und Einsen in analoge
  Schallwellen, Videosignale, Druckschwärze wandeln.
  
    
  
Gibt es somit auch eine poiesis digitaler Codes vor ihrer
  Wandlung in analoge Signale, eine poiesis, die nicht mehr sichtbar
  wäre, weil sie sich in den Chips von Rechenmaschinen abspielt?
  Sind diese Codes Entwürfe des späteren Outputs, oder gibt
  es auch Entwürfe von Codes?
  
    
  
  Was ist Software?
  
    
  
Software besteht aus formalen Anweisungen, d.h. Algorithmen;
  sie ist eine formal-logische Partitur, notiert in einem codierten
  Zeichensystem. Ob dieser Code aus Nullen und Einsen, dem
  Dezimalsystem, dem römischen oder griechischen Alphabet,
  Morsecode, einem exakt definierten Repertoire von Stromspannungen
  oder den geschalteten Gattern eines Prozessorchips besteht, ist
  unerheblich, weil die Codierung austauschbar ist. Wenn Software also
  eine Partitur ist, ist sie dann per definitionem ein Entwurf im Sinne
  der Blaupause eines ausgeführten Werks?
  
    
  
Man stelle sich ein simples dadaistisches Gedicht auf der
  Grundlage von Hugo Balls ,,Karawane" vor:
  
    
  
  
    KARAWANE
    
      
    
jolifanto bambla ô falli bambla
    grossiga m'pfa habla horem
    égiga goramen
    higo bloiko russula huju
    hollaka hollala
    anlogo bung
    blago bung
    blago bung
    bosso fataka
    ü üü ü
    schampa wulla wussa ólobo
    hej taat gôrem
    eschige zunbada
    wulebu ssubudu uluw ssubudu
    tumba ba-umpf
    kusagauma
    ba-umpf
    
      
    
  
Das neue Gedicht könnte aus acht einfachen
  Variationen der Zeile ,,tumba ba-umpf" bestehen. Der
  Aufführende würde für jede Zeile zweimal eine
  Münze werfen und, wenn sie auf die Kopfseite fällt, das
  Wort ,,tumba" aufschreiben oder sprechen, und wenn die Zahl
  erscheint, das Wort ,,ba-umpf". Ein mögliches Ergebnis
  wäre:
  
    
  
  
    tumba tumba
    ba-umpf tumba
    tumba ba-umpf
    tumba ba-umpf
    ba-umpf ba-umpf
    ba-umpf tumba
    tumba ba-umpf
    tumba ba-umpf
  
  
    
  
Eine genaue formale Anweisung zur Herstellung dieses Gedichtes
  könnte lauten:
  
    
  
  
    - Nehmen Sie irgendeine Münze, deren zwei Seiten sich
    visuell klar voneinander unterscheiden.
      
        
      
     
    - Legen Sie fest, welches für Sie die erste und welches die
    zweite Seite der Münze ist.
      
        
      
     
    - Wiederholen Sie die folgenden Anweisungen achtmal:
      
        - Werfen Sie die Münze.
          
            
          
         
        - Fangen Sie die geworfene Münze so auf, daß sie
        auf einer ihrer beiden Seite landet.
          
            
          
         
        - Wenn die Münze auf die erste Seite fällt,
        führen Sie die folgende Anweisung aus:
          
          
            
          
         
        - Anderenfalls führen Sie die folgende Anweisung aus:
          
          
            
          
         
        - Machen Sie eine kurze Pause, um das Ende der Zeile
        anzudeuten.
          
            
          
         
        - Werfen Sie die Münze.
          
            
          
         
        - Fangen Sie die geworfene Münze so auf, daß sie
        auf einer ihrer beiden Seite landet.
          
            
          
         
        - Wenn die Münze auf die erste Seite fällt,
        führen Sie die folgende Anweisung aus:
          
          
            
          
         
        - Anderenfalls führen Sie die folgende Anweisung aus:
          
          
            
          
         
        - Machen Sie eine lange Pause, um das Ende des Gedichts
        anzudeuten.
          
            
          
         
      
      
        
      
     
  
  
    
  
Diese Instruktionen sind eindeutig genug, um auch von einer
  Maschine ausgeführt werden zu können, und deshalb Zeile
  für Zeile in ein Computerprogramm übersetzbar.In der
  Programmiersprache ,,Perl", deren Grundsyntax leicht
  verständlich ist, könnte man die obigen Anweiseungen wie
  folgt schreiben:
  
    
  
  
for $line (1 .. 8) {
        $random_number = int(rand(2));
        if ($random_number == 0) {
                print "tumba"
                }
        else {
                print "ba-umpf"
                }
        print " "
        $random_number = int(rand(2));
        if ($random_number == 0) {
                print "tumba"
                }
        else {
i                print "ba-umpf"
                }
        print "\n"
        }
  
    
  
Der Münzwurf wird durch eine Zufahlszahl simuliert, die
  die Funktion rand (,,random") ermittelt und die
  Funktion int (,,integer") ganzzahlig abrundet. Weil
  rand(2) Zufallszahlen zwischen 0 und 1,[`9] ergibt, rundet int die Resultate auf Null
  oder eins.
  
print " "
und
  
print "\n"
geben ein Leerzeichen bzw. einen Zeilenumbruch aus. Das Programm
kann auf fast jedem Computer ausgeführt werden; es ist eine
einfache Software. Komplexere Programme wie zum Beispiele
Betriebssysteme und Computerspiele unterscheiden sich nicht strukturell
vom obigen Programmbeispiel, denn die Kontrollstrukturen - Variablen,
Schleifen, logische Bedingungen - ähneln sich in allen
Programmiersprachen. Der Unterschied liegt nur in der
größeren Zahl und Verschachtelung der Instruktionen:
Typische PC-Benutzersoftware kann umfaßt mehrere Millionen Zeilen
Programmcode.
  
    
  
Anders als in der Anweisung, das Zufallsgedicht durch
  Münzwurf zu erstellen, ist mit dem Perl-Code die Arbeit des
  Künstlers getan, sobald die Instruktionen niedergeschrieben und
  in ihrer Logik fehlerfrei sind. Nicht ein menschlicher Performer,
  sondern die Maschine führt die Instruktionen aus, so, wie ein
  mechanisches Klavier eine gestanzte Partitur spielt. Im Kollaps der
  Grenzen von Architektur und Gebäude, Entwurf und Realisation
  liegt die künstlerische Faszination des Programmierens.
  Betrachtet man Konzept, Entwurf und Ausführung als drei Schritte
  eines Schaffensprozesses - der erste immateriell, der zweite in einer
  simplifizierten und portablen Codierung, der dritte in komplexer
  Codierung6 - so erübrigt beim Programmieren
  von Maschinen der zweite Schritt den dritten.
  
    
  
Im Gegensatz zum Binärcode herkömmlicher Daten wie
  digitalisierter Bilder, Töne und Textdokumente verursacht ein
  algorithmischer Instruktionscode einen generativen Prozeß.
  Daß Software Rechner für Berechnungen, nicht bloß
  als Speicher- und Übertragungsmedium nutzt, unterscheidet sie
  von nichtalgorithmischem digitalen Daten. Ebenso verhält es sich
  mit algorithmischen Musikkompositionen gegenüber CD- oder
  mp3-Tonkonserven, algorithmisch generiertem Text gegenüber
  sogenanntem ,,Hypertext" (einem Datenbank- bzw.
  Verknüpfungsmodell, das per se keine Algorithmik vorsieht), oder
  graphischen Hacker-,,Demos" gegenüber Videobändern.
  Wenn es keine digitalen Daten ohne Programme gibt, die sie speichern,
  übertragen, modifizieren und an analogen Schnittstellen
  ausgeben, gibt es auch keine digitalen Künste ohne jene
  Software-Schichten, die Künstler und ihr Publikum entweder
  für gegeben halten oder mitgestalten. Zwar kann man Computer
  nutzen, ohne sie selbst zu programmieren, doch ist es nicht
  möglich, sie ohne Software zu verwenden. Die Frage ist nur, wer
  sie programmiert.
  
    
  
  Verknappung des Quellcodes
  
    
  
Aus den Zufallsversen könnte man schließen,
  daß der Text zwar variabel ist, seine Partitur jedoch stabil
  und linear. Dies stimmt zwar und relativiert somit, wie Inke Arns
  argumentiert, alle Behauptungen der ,,Nichtlinearität" oder
  des Verlusts von Einschreibung in digitalen Kunstwerken,7.
  Trotzdem kann auch ein funktional identisches Programm verschieden
  notiert werden, auch innerhalb derselben Programmiersprache. Die
  obigen ersten Quelltexte des Zufallsgedichts zum Beispiel sind zwar
  einfach zu verstehen, aber unschön formuliert, weil sie
  Befehlsblöcke redundant wiederholen. Stattdessen könnte man
  die Anweisung auch so notieren:
  
    
  
  
    - Nehmen Sie irgendeine Münze, deren zwei Seiten sich
    visuell klar voneinander unterscheiden.
      
        
      
     
    - Legen Sie fest, welches für Sie die erste und welches die
    zweite Seite der Münze ist.
      
        
      
     
    - Wiederholen Sie die folgenden Anweisungen achtmal:
      
        - Wiederholen Sie die folgenden Anweisungen zweimal:
          
            - Werfen Sie die Münze.
              
                
              
             
            - Fangen Sie die geworfene Münze so auf, daß
            sie auf einer ihrer beiden Seite landet.
              
                
              
             
            - Wenn die Münze auf die erste Seite fällt,
            führen Sie die folgende Anweisung aus:
              
              
                
              
             
            - Anderenfalls führen Sie die folgende Anweisung
            aus:
              
              
                
              
             
          
          
            
          
         
        - Machen Sie eine kurze Pause, um das Ende der Zeile
        anzudeuten.
          
            
          
         
      
      
        
      
     
    - Machen Sie eine lange Pause, um das Ende des Gedichts
    anzudeuten.
      
        
      
     
  
  
    
  
In Perl würde daraus:
  
    
  
  
for $line (1 .. 8) {
        for $word (1 .. 2) {
                $random_number = int(rand(2));
                if ($random_number == 0) {
                        print "tumba"
                        }
                else {
                        print "ba-umpf"
                        }
                print " "
                }
        print "\n"
        }
  
    
  
Noch kürzer und eleganter können die Anweisungen
  notiert werden, wenn man die Wörter ,,tumba" und
  ,,ba-umpf" und die beiden Trennzeichen (Leerzeichen und
  Zeilenumbruch) jeweils in numerisch indizierte Speicher schreibt, um
  sie in ein zwei Durchgängen einer Wiederholungsschleife
  innerhalb der achtfachen Wiederholungsschleife auszulesen:
  
    
  
  
@word = ("tumba","ba-umpf");
@separator = (" ", "\n");
for $line (1 .. 8) {
        for $word_number (0 .. 1) {
                print $word[int(rand(2))], $separator[$word_number];
                }
        }
  
    
  
So kollabiert in der Software zwar der Unterschied von Entwurf
  und Werk, die Verbesserungen des Quellcodes - bei unveränderter
  Funktion des Programms - zeigen jedoch, daß es auch von
  algorithmischer Schrift Entwürfe und vorläufige Skizzen
  gibt, so daß die Tatsache, daß ein Programm gut
  funktioniert, keine oder nur mittelbare Schlüsse auf die
  Qualität seines Quellcodes erlaubt. In kommerzieller
  Softwareentwicklung heißen Software-Entwürfe ,,rapid
  prototypes" und sind Skizzierungen einer Software in einer
  einfach zu programmierenden Sprache, die aber nur langsam laufende
  Programme erzeugt; es gibt ,,Bananensoftware", die unvollkommen
  ausgeliefert wird und beim Kunden reift, und ,,Vaporware", die
  nur in der Form einer Produktankündigung existiert, um
  Aufmerksamkeit auf sich selbst zu lenken und Kunden präventiv
  von bereits verfügbaren Konkurrenzprodukten abzuhalten. Die
  Prozessualität von Software drückt sich nicht zuletzt darin
  aus, daß Computerprogramme mit Versionsnummern versehen werden
  und Programmierer Versionskontrollsoftware einsetzen, die
  Änderungen am Code sukzessiv registriert, synchronisiert und
  gegebenenfalls rückgängig macht.
  
    
  
Auch digitale Kunst und Aufsätze im Netz werden zunehmend
  mit Versionsnummern versehen. Der Software-Jury des (selbst
  versionsnumerierten) Festivals transmediale.01 lag das
  Computerprogramm ,,Signwave Autoillustrator" von Adrian Ward -
  eine Graphiksoftware, deren Werkzeuge ihren äußeren
  Anschein subvertieren, indem sie algorithmisches Eigenleben
  entwickeln - in einem Entwicklungsstand vor, den heutige Versionen
  weit hinter sich gelassen haben und deshalb für interessierte
  Kuratoren oder Kunsthistoriker nur schwer rekonstruierbar wäre.
  So gibt es immer noch gute Gründe, digitalen Codes einen
  ,,Verlust von Inskription" zu attestieren, wie es die
  brasilianische Autorin und Netzkünstlerin Giselle Beiguelman
  tut.8 Dieser Verlust unterscheidet sich zwar
  nicht von der altbekannten Instabilität mündlich
  überlieferter Literatur sowie musikalischer und theatraler
  Aufführungen. Neu ist, daß er auch maschinell
  veröffentlichte und massenreproduzierte Schrift betrifft.
  
    
  
Die gängige programmiertechnische Methode der
  Eindämmung von Code-Instabilität, ist, verschiedene
  Funktionseinheiten der Software voneinander zu trennen; so daß
  nur die Schnittstellen, an denen ein Programmteil einem anderen Daten
  übermittelt, stabil bleiben müssen, nicht jedoch die
  Programmteile selbst. Was hier ,,Schnittstelle" (oder
  ,,API" für ,,Application Interface") heißt, hat
  wenig mit dem medienwissenschaftlichen Verständnis des
  ,,Interface" als audiovisuell-taktiler Koppelung von Menschen
  und Maschinen zu tun, sondern entspricht in
  literaturwissenschaftlicher Terminologie einem ,,Paratext" wie
  z.B. der alphabetischen Organisation und Querverweisstruktur eines
  Lexikons, die als stabile Struktur den instabilen Code von Artikeln
  verbindet, die über Auflagen hinweg umgeschrieben werden.
  Bereits die Unterscheidung von ,,Programmen" und ,,Daten"
  bezeichnet solche eine Schnittstelle: Ein ,,digitales Photo" zum
  Beispiel ist eine digitale Codierung von Farb-Pixeln, die erst
  mittels algorithmischer Hilfe des Computerbetriebssystems in
  elektrische Spannungen umgewandelt wird, die einen Bildschirm oder
  einen Drucker das Photo zeichnen lassen. Bloße Konvention ist
  es, nicht die Steueralgorithmen selbst in die digitale Speicherung
  des Bilds einzubetten, sondern diese Algorithmen in ein
  ,,Programm" oder ,,Betriebssystem" zu separieren.9
  
    
  
Beispiele computertechnisch normierter Schnittstellen sind
  Dateiformate, z.B. die Kopfzeilen einer E-Mail-Nachricht, und
  Netzwerkprotokolle. Wenn Schnittstellen systemübergreifend und
  herstellerunabhängig genutzt werden sollen, werden sie von
  Industriegremien wie der IETF (Internet Engineering Taskforce) oder
  dem W3C (World Wide Web Consortium) analog zu DIN- oder ISO-Normen
  schriftlich spezifiziert und nicht selten durch eine
  ,,Referenzimplementation" in Gestalt eines Computerprogramms
  ergänzt, um weitere Implementationen zu ermöglichen. E-Mail
  zum Beispiel ist im Dokument RFC 822 standardisiert, erlebte seine
  Referenzimplementation in den 1970er Jahren durch das Unix-Kommando
  ,,mail" und kennt heute zahllose konkurrierende Implementationen
  in Form von Programmen wie Eudora, Outlook Express oder Mozilla Mail.
  
    
  
Trotz der Veränderbarkeit von Bits und Bytes existieren in
  der Softwareentwicklung also vielfältige Unterscheidungen von
  ,,Entwurf" und ,,Werk", deren Schwelle jedoch nicht ein
  Wechsel des Materials markiert. Das Material aller Computerprogramme
  bleiben als Nullen und Einsen abgelegte Algorithmen, ihre
  Übertragungs- und Speichermedien jedoch wechseln von
  elektrischem Strom (im Chip) zu magnetischer Ladung (auf der
  Festplatte oder Diskette), Funkwellen (in drahtlosen Netzen),
  optischen Markierungen (auf CD- oder DVD-Speichern) oder sogar
  gebundenem Papier (in Ausdrucken und Handbüchern).
  
    
  
  Softwarekunst
  
    
  
Definiert man Software als ausführbare formale Anweisung
  oder logische Partitur, dann beschränkt sich sie nicht auf
  Computer. Die erste, in deutscher Umgangssprache verfaßte
  Anweisung zur Herstellung des dadaistischen Zufallsgedichts ist nicht
  minder Software denn ihre drei Übersetzungen in die
  Programmiersprache Perl, solange ihre Instruktionen
  gleichermaßen von einem Menschen und von einer Maschine
  ausgeführt werden können. So wäre auch eine
  Klavierpartitur dann ,,Software", wenn sowohl ein Pianist, als
  auch ein mechanisches Klavier ihren Code in Musik umsetzen
  können. Umgekehrt ist auch der Perl-Quellcode des dadaistischen
  Zufallsgedichts les- und ausführbar, ohne daß man
  dafür eine Maschine bräuchte. Da jeder Algorithmus bis zu
  einem kritischen Komplexitätsgrad auch mental ausgeführt
  werden kann, wie es vor der Erfindung des Computers üblich war,
  gibt es Software ohne Hardware. Ein Beispiel dafür sind
  Programmierhandbücher: Der Quellcodes, der in ihnen abgedruckt
  ist, wird nur selten auf Maschinen ausgeführt, sondern dient dem
  Leser als Beispiel, dem er intellektuell folgt.10
  
    
  
Statt Hugo Balls ,,Karawane" in Computerprogramme
  umzuformen, könnten auch einige historische Dada-Texte, allen
  voran Tristan Tzaras Anleitung zur Abfassung eines dadaistischen
  Gedichts durch zufälliges Vertauschen von Wörtern eines
  Zeitungsartikels, als Software gelesen werden:
  
    
  
  
    Um ein dadaistisches Gedicht zu machen
    
      
    
Nehmt eine Zeitung.
    
      
    
Nehmt Scheren.
    
      
    
Wählt in dieser Zeitung einen Artikel von der Länge
    aus, die Ihr Eurem Gedicht zu geben beabsichtigt.
    
      
    
Schneidet den Artikel aus.
    
      
    
Schneidet dann sorgfältig jedes Wort dieses Artikels aus
    und gebt sie in eine Tüte.
    
      
    
Schüttelt leicht.
    
      
    
Nehmt dann einen Schnipsel nach dem anderen heraus.
    
      
    
Schreibt gewissenhaft ab in der Reihenfolge, in der sie aus
    der Tüte gekommen sind.
    
      
    
Das Gedicht wird Euch ähneln.
    
      
    
Und damit seid Ihr ein unendlich origineller Schriftsteller
    mit einer charmanten, wenn auch von den Leuten unverstandenen
    Sensibilität.
    
      
    
  
11
  
    
  
Tzaras Anleitung ist ein Algorithmus, Software, die ebenso
  für einen Computer geschrieben sein könnte.12
  Übersetzte man diese Anleitung aus dem Deutschen oder originalen
  Französischen in ein Perl- oder C-Programm, würde nicht
  Kunst in Software umgesetzt, sondern eine nicht-maschinelle in eine
  maschinelle Softwarekunst transkribiert, vergleichbar etwa mit den
  formal-kombinatorischen Kompositionsverfahren der seriellen Musik des
  20. Jahrhunderts, in denen der Nucleus programmierter Computermusik
  bereits angelegt war.
  
    
  
Zugegebenermaßen ist der Begriff der Software historisch
  jünger als die Kunst, auf die er hier rückwirkend
  angewendet wurde. Was Software ist und in welchem Verhältnis sie
  zu den zeitgenössischen Künsten steht, ist eine Frage, die
  sich erstmals der Kunstkritiker und -theoretiker Jack Burnham
  stellte, als er 1970 eine Ausstellung mit dem Titel ,,Software"
  im New Yorker Jewish Museum kuratierte. ,,Software" gilt heute
  als erste Präsentation der Concept Art. Sie konfrontierte
  Installationen u.a. von Joseph Kosuth, Art and Language, Hans Haacke
  und Douglas Huebler mit Computersoftware, die Burnham konzeptuell
  interessant fand, so zum Beispiel den ersten Prototypen von Ted
  Nelsons Hypertext-System ,,Xanadu".13 Schon 1961 hatte Henry
  Flynt Konzeptkunst definiert als Kunst ,,deren Material ,Konzepte`
  sind, so, wie z.B. Klang das Material von Musik ist"14.
  Bestimmt man Softwarekunst analog als Kunst, deren Material formaler
  Instruktionscode ist, so haben beide Künste zwei Merkmale
  gemeinsam:
  
    
  
  
    - die Einheit von Entwurf und seiner Ausführung;
      
        
      
     
    - den Gebrauch von Sprache, in Form von Anweisungen in der
    Softwarekunst und von Konzepten in der Konzeptkunst. Wie Flynt
    schreibt, stehen ,,Konzepte in enger Beziehung zur Sprache, so
    daß Konzeptkunst eine Art der Kunst ist, deren Material die
    Sprache ist."15
      
        
      
Es ist kein Zufall, daß die meisten zuvor zitierten
      Beispiele vorelektronischer Softwarekunst literarischer Herkunft
      sind. Literatur ist eine Konzeptkunst, da sie nicht per
      definitionem nur an Sprache gebunden ist, nicht an an materielle
      Objekte und Orte. Die Schwierigkeiten des Kunstbetriebs mit
      digitaler Netzkunst, die sich weder gut ausstellen, noch als
      Originalobjekt verkaufen läßt, sind dem
      Literaturbetrieb, der traditionell zwischen Kunstwerk und
      materiellem Träger unterscheidet, fremd.16
      Da auch formale Sprachen Sprachen sind, ist Software eine
      Literatur - ohne allerdings den Umkehrschluß. Da formale
      Sprachen nur eine kleine Untermenge der Sprache bilden, sind
      Analysen von Softwarecode auf andere Literatur nicht einfach
      extrapolierbar.
      
        
      
     
  
  
    
  
Wenn laut Henry Flynt Konzepte künstlerisches
  ,,Material" werden, dann unterscheidet sich Konzeptkunst von
  anderer dadurch, daß sie Konzepte exponiert, sich faktisch auf
  Entwürfe verlegt. Analog unterscheidet sich Softwarekunst von
  bloß softwaregestützter Kunst dadurch, daß sie ihre
  Instruktionen und Codiertheit nicht ausblendet. Konzeptkunst im
  strengen Sinne Flynts und nicht-elektronische Softwarekunst zugleich
  ist die ,,Composition 1961" des amerikanischen Komponisten La
  Monte Young, dessen Stücke die Anfänge von Fluxus und der
  Minimal Music prägten. Das Stück besteht aus einer Karte
  mit der Aufschrift ,,Draw a straight line and follow it", eine
  Anweisung, die unzweideutig genug ist, um auch von einer Maschine
  ausgeführt werden zu können. Zugleich ist sie nicht
  konsequent realisierbar, ohne physikalische Grenzen zu sprengen. Also
  bleibt die Ausführung des Stücks imaginär,
  konzeptuell.
  
    
  
Entwurf und ausführbarer Code verkoppeln sich auch in Sol
  LeWitts ,,Plan for a Concept Art Book" von 1971, einer Reihe von
  Buchseiten, die den Leser dazu anweisen, auf ihnen Striche zu ziehen
  und bestimmte Buchstaben durchzustreichen.17 Dennoch zeigt sich an
  LeWitt, daß jene Kunst, die erst in den 1970er Jahren den
  Begriff ,,Concept Art" bekannt machte, in ihrem Konzeptualismus
  nicht ansatzweise so konsequent und philosophisch radikal war wie
  jene von Henry Flynt, La Monte Young und Christer Hennix.
  Während die ,,Composition 1961" eine Konzeptbeschreibung
  eines Kunstwerks ist, das wiederum selbst nur als Konzept mental
  existieren kann, entwirft LeWitt den ,,Plan" eines materiellen,
  typographisch-visuellen Kunstwerks. So repräsentiert LeWitts
  Arbeit eine Kunst, die besser ,,Entwurfskunst" hieße, weil
  ihr Material nicht Konzepte sind, sondern in Partituren notierte
  Bilder und Objekte.
  
    
  
Hat Programmcode solche Implikationen, so reichen formale
  Analysen nicht aus. Konzeptkunst bedeutet potentiellen Terror des
  Konzepts, Softwarekunst potentiellen Terror des Algorithmus, den
  Terror minimaler Anweisungen also, deren Ausführungen aus dem
  Ruder laufen. Sades ,,120 Tage von Sodom" sind, wie vom
  Kybernetiker Abraham M. Moles 1971 angedeutet, als eine
  Programmierung des Exzesses und seiner simultanen Reflexion in Prosa
  lesbar.18 Auch der Boom von Spam- und
  Pseudo-Viren-Codes in zeitgenössischer Digitalkunst bezeugt die
  perverse Koppelung von Minimalismus und Selbstinflation der
  Software.19 An La Monte Youngs ,,Composition
  1961" können nicht nur die Begriffe von Software und
  Softwarekunst hinterfragt weredn. Als erste und bis dato eleganteste
  künstlerische Störsoftware weist sie auch auf die implizite
  Ästhetik und Politik formaler Instruktionen hin. 1968, zwei
  Jahre vor Burnhams ,,Software"-Ausstellung, begründete
  Donald Knuth mit dem ersten Band seines Buchs ,,The Art of Computer
  Programming" die moderne universitäre Informatik.20.
  Knuths programmatischer Titel schrieb sich in das von Steven Levy
  überlieferte Hacker-Credo ein, demzufolge ,,man Kunst und
  Schönheit mit Computern schaffen" könne.21 So
  recyceln Hacker, sonst die Avantgarde eines umfassenden kulturellen
  Verständnisses digitaler Technologie, einen klassizistischen
  Begriff von Kunst als Schönem, und formen daraus ein Konzept
  digitaler Kunst als innerer Schönheit des Quellcodes; ein
  ästhetischer Konservativismus, der in ingenieur- und
  naturwissenschaftlichen Kulturen weit verbreitet ist und
  neupythagoräischen Digitalkitsch wie z.B. Fraktalgraphiken
  popularisiert hat.
  
    
  
Softwarekunst durchkreuzt dieses Ideal dann, wenn sie auch die
  ästhetischen Register des Häßlichen, Monströsen,
  Dysfunktionalen, Vorgetäuschten und Inkorrekten zieht.22
  Ohnehin entsteht sie nicht mehr in Reinräumen, sondern inmitten
  einer Abundanz von zirkulierendem Programmcode. Dies unterscheidet
  sie selbst von Werken wie Tzaras Dada-Gedicht, das zwar einen
  Überangebot massenmedialer Information voraussetzt, aber nur
  diese und nicht seinen eigenen Algorithmus collagiert; das Resultat
  ist chaotisch, der Prozeß jedoch regelhaft.
  
    
  
Seit der Popularisierung von Personal Computern und Internet
  entsteht Softwarekunst unter der postmodernen Bedingung, daß
  nicht nur Zeitungsartikel, sondern auch Programmsteuercode massenhaft
  als Spielmaterial zur Verfügung steht. Die Arbeiten der
  australischen Netzkünstlerin mez zum Beispiel sind in einer
  Kunstsprache ,,mezangelle" verfaßt, die English mit Code
  aus Computerprogrammen und Netzwerkprotokollen hybridisiert. Ihre
  ,,net.wurks" sind eine unsaubere, dysfunktionale Softwarekunst;
  statt Programmcode synthetisch zu konstruieren, verwenden sie die
  Computercodes als Readymade, sezieren sie und setzen sie so neu
  zusammen, daß sich semantische Untertöne der vermeintlich
  bloß technischen Softwaresyntax reflexiv herausschälen.
  Mit ihr verwandt ist Softwarekunst, die Kontrollparameter
  kommerzieller Computerprogramme manipuliert. Joan Leandres
  ,,retroyou" und Eldar Karhalevs und Ivan Khimins ,,Screen
  Saver" sind untergründige Mißkonfigurationen
  kommerzieller Software: eines Autorennspiels, das durch technisch
  simple, aber wirkungsvolle Eingriffe zu einem Rennen gegenstands- und
  schwereloser Körper in einem nichteuklidischen Raum wird, sowie
  des Bildschirmschoners von Microsoft Windows, umkonfiguriert zu einem
  suprematistischen, bildschirmfüllenden Quadrat.
  
    
  
Wenn eine Kulturwissenschaft und -kritik der Software sich
  ihren Gegenstand nicht unkritisch aus der Bildschirmgraphik von
  Desktop-Betriebssystemen heraus erklärt, wird sie um formale
  Begriffsdefinitionen nicht herumkommen, ohne die es auch kein
  ästhetisches Bewußtsein poetischer Spekulation und
  Experimente in Quellcodes geben kann. Durch ihr spielerisches
  Unterlaufen von Formalismen zeigt die Kunst von mez, Leandre und
  Karhalev/Khimin jedoch, daß Softwarekunst nicht per se
  konzeptualistisch ist, sondern sowohl eine Kunst sein kann, deren
  Material formaler Instruktionscode ist, als auch eine Kunst, die ein
  kulturelles Verständnis von Software reflektiert.
  
    
  
  Literatur
  
    - [Arn01]
 
    - 
      Arns, Inke: Texte, die (sich) bewegen: zur Performativität
      von Programmiercodes in der Netzkunst. 2001. - http://www.v2.nl/~arns/Lecture/performativ-code.html
      
        
      
     
    - [Ben62]
 
    - 
      Bense, Max: Theorie der Texte . Köln : Kiepenheuer
      und Witsch, 1962
      
        
      
     
    - [Cag82]
 
    - 
      Cage, John: Roaratorio. Ein irischer Circus über
      Finnegans Wake . Königstein/Taunus : Athenäum,
      1982
      
        
      
     
    - [CWM01]
 
    - 
      Cox, Geoff ; Ward, Adrian ; McLean, Alex: The Aesthetics of
      Generative Code. 2001. - http://www.generative.net/papers/aesthetics/index.html
      
        
      
     
    - [Fly61]
 
    - 
      Flynt, Henry: Concept Art. In: Young, La M. (Hrsg.) ;
      MacLow, Jackson (Hrsg.): An Anthology . New York : Young
      and MacLow, 1963 (1961)
      
        
      
     
    - [Ful01]
 
    - 
      Fuller, Matthew: It Looks Like You're Writing a Letter:
      Microsoft Word. 2001. - http://www.heise.de/tp/english/inhalt/co/7073/1.html
      
        
      
     
    - [Goo76]
 
    - 
      Goodman, Nelson: The languages of art . Indianapolis /
      Cambridge : Hackett, 1976
      
        
      
     
    - [Gra01]
 
    - 
      Grau, Oliver: Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart:
      Visuelle Strategien . Berlin : Reimer, 2001
      
        
      
     
    - [Hag97]
 
    - 
      Hagen, Wolfgang: Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie
      und Geschichte der Programmiersprachen. In: Coy, Wolfgang (Hrsg.)
      ; Tholen, Georg C. (Hrsg.) ; Warnke, Martin (Hrsg.):
      Hyperkult . Basel : Stroemfeld, 1997, S. 33-68
      
        
      
     
    - [Hon71]
 
    - 
      Honnef, Klaus (Hrsg.): Concept Art . Köln :
      Phaidon, 1971)
      
        
      
     
    - [Lan92]
 
    - 
      Landow, George: Hypertext . Baltimore : Johns Hopkins
      University Press, 1992
      
        
      
     
    - [Lev84]
 
    - 
      Levy, Steven: Hackers . Champaign, IL : Project
      Gutenberg, 1986 (1984)
      
        
      
     
    - [Mol71]
 
    - 
      Moles, Abraham A.: Kunst und Computer . Köln :
      DuMont, 1973 (1971)
      
        
      
     
    - [SB99]
 
    - 
      Suter, Beat (Hrsg.) ; Böhler, Michael (Hrsg.):
      Hyperfiction . Basel, Frankfurt/M. : Stroemfeld, 1999
      (Nexus 50)
      
        
      
     
    - [Sha]
 
    - 
      Shanken, Edward A.: The House that Jack Built: Jack
      Burnham's Concept of `Software` as a Metaphor of Art. In:
      Leonardo Electronic Almanach 6, Nr. 10. - http://www.duke.edu/~giftwrap/House.html
      
        
      
     
    - [Tza75]
 
    - 
      Tzara, Tristan: Pour fair une poème dadaïste. In:
      Oeuvres complètes . Paris : Gallimard, 1975
      
        
      
     
    - [Tza78]
 
    - Tzara, Tristan: Dada MANIFEST über die schwache Liebe und
    die bittere Liebe. In: 7 DADA Manifeste . Hamburg :
    Nautilus, 1978
 
  
  
    
  
  
  Fußnoten
  
    
  
1So z.B. in [Lan92],
  [SB99] und [Gra01]
  
    
  
2Ausnahmen sind die Arbeiten von Abraham
  Moles [Mol71] und Max Bense [Ben62], und, neueren Datums, jene von
  Wolfgang Hagen und Matthew Fuller Wolfgang Hagen [Hag97],
  Matthew Fuller [Ful01]
  
    
  
3Stilbildend für dieses Genre
  digitaler Kunst waren Jeffrey Shaws Installationen im ZKM Karlsruhe,
  dazu s.a. [Gra01].
  
    
  
4[Cag82] - Über
  computergenerierten Zufall sagt die Softwarekünstlerin Ulrike
  Gabriel, daß es ihn nicht gäbe, weil bereits die Maschine,
  die ihn berechnet, nicht zufällig da sei. Tatsächlich fehlt
  eine Kritik der Gleichsetzung von stochastischem und ontologischem
  Zufall in der Musik von John Cage und seinen Schülern.
  
    
  
5Siehe hierzu auch den Aufsatz ,,The
  Aesthetics of Generative Code" von Geoff Cox, Adrian Ward und
  Alex McLean, [CWM01]
  
    
  
6Um eine Dichotomie von Sinnlichem und
  Abstrakten zu vermeiden, wie sie Nelson Goodman mit seinem
  Begriffspaar des ,,autographischen" und ,,allographischen"
  Zeichens vorschlägt, siehe [Goo76]
  
    
  
7Siehe [Arn01]
  
    
  
8,,Notes on the Loss of
  Inscription", 
  http://www.p0es1s.net/poetics/symposion2001/a{\_}beiguelman.html
  
    
  
9So wäre es denkbar, daß die
  Medienindustrie, um digitale Privatkopien zu verhindern,
  demnächst audiovisuelle Daten (wie z.B. Musikaufnahmen) direkt
  in proprietäre Ein-Chip-Abspielhardware einbetten würde.
  
    
  
10Was zum Beispiel auch für die
  Perl-Listings in diesem Text gilt.
  
    
  
11Als Teil des ,,Dada MANIFEST über
  die schwache Liebe und die bittere Liebe" publiziert in
  [Tza78], französisches Original in
  [Tza75]
  
    
  
12Meine Adaption des Texts als
  Perl-Programm steht unter der Adresse 
  http://userpage.fu-berlin.de/{\~}cantsin/permutations/tzara/poeme{\_}dadaiste.cgi
  bereit.
  
    
  
13Zur Ausstellung ,,Software" siehe
  [Sha]
  
    
  
14,,of which the material is
  `concepts,' as the material of for ex. music is sound",
  [Fly61]
  
    
  
15Ebenda.
  
    
  
16Ausnahmen wie visuelle Poesie
  bestätigen die Regel.
  
    
  
17[Hon71], S.
  132-140
  
    
  
18[Mol71], S. 124
  
    
  
19Siehe dazu: Franziska Nori (Hrsg.), I
  love you, Computer Hacker Viren Kultur, Frankfurt a.M. 2002
  (Ausstellungskatalog des MAK Frankfurt); die transmediale.02
  zeichnete zwei solcher Selbstreplikations-Programme,
  ,,tracenoizer" und ,,forkbomb.pl" mit ihrem
  Softwarekunstpreis aus
  
    
  
20knuth:art
  
    
  
21nach Steven Levy, [Lev84]. Der deutsche Chaos Computer Club
  gehört mit seinem jährlichen ,,Art and Beauty
  Workshop" zu den Anhängern dieses Glaubenssatzes.
  
    
  
22Weshalb es auch verkehrt wäre,
  Softwarekunst auf ,,running code", also technisch funktionale
  Algorithmen zu beschränken oder, aus politischen Gründen,
  Programme mit geheimen Quellcode und unfreier Lizenzierung aus
  Softwarekunstpräsentationen auszuschließen.