dieci tesi sulla software art

florian Cramer

1. Non si tratta di questo…

Cioè della “software art” come è definita dall’enciclopedia internet Wikipedia (testo della voce al settembre 2003):
“Software art è un termine che indica il design grafico degli elementi visivi contenuti nel software, p. es. l’Interfaccia Grafica Utente (GUI), le icone, etc.”1

2. … ma di questo

Gli artisti che usano del software digitale per produrre opere che sono anch’esse insiemi di dati digitali, creano opere composte di simboli usando strumenti costituiti anch’essi da simboli: prima di loro, solo gli scrittori avevano operato così. Nessuno scrittore può usare il linguaggio come un espediente attraverso il quale comporre un’opera d’arte che non sia anch’essa, in quanto tale, linguaggio – e così, come in un ciclo ricorsivo, la letteratura si scrive e riscrive la propria strumentazione. In modo analogo, gli zeri e gli uni dell’arte digitale sono strettamente legati agli zeri e agli uni degli strumenti con i quali essi sono creati, mostrati e riprodotti (e non solo).

3. Non c’è arte digitale senza software
È semplicistico credere che nei computer siano contenuti caratteri tipografici, immagini, suoni o collegamenti di rete, sia in quanto tali che in combinazioni “multimediali”, dal momento che queste forme non esistono senza i programmi informatici che li producono. Questo non si applica solo alla loro progettazione e alla loro realizzazione (per esempio, attraverso il software che produce testi, grafica o musica), ma anche semplicemente alla loro visualizzazione e sonorizzazione (tramite il software dei browser, dei visualizzatori e dei riproduttori) e alla loro riproduzione (attraverso i software di rete e dei sistemi operativi). Ogni opera d’arte digitale che non sia di per sé un programma informatico esiste solo all’interno del quadro che un software preesistente ha definito per essa. Perciò tutta l’arte digitale è in qualche modo “software art”, quanto meno nel senso che è arte assistita dal software. Proporrei di definire “software art” in senso stretto solo quell’arte digitale che non considera il software come un ausilio esterno, ma lo integra all’interno della propria estetica.

4. La software art non è necessariamente digitale o elettronica

Un programma informatico è una serie di istruzioni formali (algoritmiche) che può, ma non necessariamente deve, essere eseguita da una macchina. Consideriamo questo esempio:

// Classic.walk

Ripeti

{

1^ strada a sinistra 
2^ strada a destra
2^ strada a sinistra

}

Questo esempio è il programma2 di “.walk” che si trova in http://www.socialfiction.org. “.walk” è stato definito dai suoi inventori “computer psicogeografico”, perché invece che da griglie di transistor è costituito da strade di grandi città, ed esegue i suoi programmi tramite dei pedoni, e non degli elettroni, che le percorrono. Perciò .walk rimanda a due precedenti storici: in primo luogo Fluxus e l’arte concettuale con le loro partiture di azioni minimaliste e para-algoritmiche (come quelle composte da George Brecht, La Monte Young e Sol LeWitt sulla scorta di un paradigma proposto da John Cage), e in secondo luogo il computer moderno nella sua versione concettuale, cioè nella sua primissima incarnazione di dispositivo teorico e puramente immaginario, insomma la macchina di Turing.

5. Software art non è sinonimo di arte concettuale

.walk differisce da partiture di azioni come il primo “Lamp Event” di George Brecht del 1961 e la sua istruzione binaria “on.off”3, dal momento che riflette una pratica culturale ormai diffusa: l’uso dei computer e del software e l’attività di programmazione. Mentre il “Lamp Event” poteva essere letto come un’anticipazione, attraverso il formalismo, della programmazione artistica di software, .walk – già a partire dal titolo, che è una variazione sul “.NET” della Microsoft – si dichiara parte integrante di una cultura del software. In quest’opera, dunque, non è l’arte concettuale che mette in evidenza il software, ma semmai l’opposto; è il software che si richiama all’azionismo concettuale degli anni sessanta del Novecento – compresa la psicogeografia dell’Internazionale Situazionista – rileggendolo come software informatico. Però questo volgersi indietro non è più propriamente concettuale, è più che altro storico e ironico, è un collage. 
È proprio da questo punto di vista che la software art di oggi contraddice l’equazione fra arte e software come venne formulata nel 1970, sia nella mostra di arte concettuale chiamata appunto “Software” curata da Jack Burnham al Jewish Museum di New York, sia nel primo numero della rivista di videoarte Radical Software.4 Trent’anni dopo, il software non è più un marchingegno da laboratorio, né un paradigma di purificazione concettualista, ma è diventato in larga misura – grazie all’ampia diffusione dei computer e di internet – un codice imperfetto, causa di collassi, di incompatibiltà e di virus: perciò, più che il rigore, rappresenta oggi l’imprevedibilità dei simboli.
Già la Net.art di jodi, di Alexei Shulgin, di Vuk Cosic, di I/O/D e di altri aveva estetizzato proprio questa imprevedibilità, liberando l’arte digitale dalla sua apparente levigatezza accademica e industriale; così non è un caso che nella software art più recente si ritrovino nomi familari come quelli, a riprova del fatto che c’è una continuità di discorso fra quest’ultima e la net art degli anni novanta. Se guardiamo allo sviluppo del lavoro artistico di jodi dal 1996 a oggi, vediamo un esempio palmare di come gli esperimenti di Net.art sulla grafica dello schermo e la comunicazione di rete siano diventati dapprima ribellione contro le limitazioni del contesto softwaristico (per esempio nella manipolazione del browser “OSS” http://oss.jodi.org), poi si siano trasformati in riprogrammazione del software (come nel “Gioco senza titolo” basato sul videogioco Quake http://www.untitled-game.org) per approdare infine a una riduzione dell’oggetto visibile a semplice codice in BASIC (nel lavoro più recente “10 Programs written in BASIC©1984”)5. È vero che la software art più recente, quando fa uso di una forma minimalista, presenta una una superficiale rassomiglianza con la vecchia arte concettuale. Ma è una somiglianza contraddittoria, perché non riflette lo spirito di ciò che Lucy Lippard, nel suo libro Six Years, ha chiamato la “smaterializzazione dell’arte” fra il 1966 e il 1971. Nella software art odierna, al contrario, non c’è dubbio che il software venga considerato come un materiale. Questo atteggiamento è anche la precondizione per i “codework” scritti prodotti da artisti come jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meshens e Lanny Quarles,6 che mescolano elementi sintattici provenienti dai linguaggi di programmazione, protocolli di rete, messaggi di sistema e slang informatico. Come nella email dell’artista francese Pascale Gustin riprodotta qui di seguito:

L’_eN(g)Rage \ment politi][~isch][K et l’ _art is T(od)
][ref lex][1/O.ns 10verses NOT es][
--------\B(L)ien-sUr 2 que/S\tions f.Ond(ent)
-----------------------------------------A:
-------------------------------][menta les_sel][1] a tenement) T nem T
-tout d_abord--------1/O(f.ne

1 of 1 deletions
1 deletion done
apply: Command attempted to use minibuffer while in minibuffer7

6. Software art non è sinonimo di arte algoritmica

Se il software, definito nel modo più generale possibile, è costituito da algoritmi, ciò significa forse che la software art è la stessa cosa dell’arte algoritmica, o arte generativa? Sarà utile considerare una definizione di arte generativa, per esempio quella data da Philip Galanter: “Il termine arte generativa si riferisce a qualsiasi pratica artistica nella quale l’artista crea un processo, come un insieme di regole di un linguaggio naturale, un programma informatico, una macchina, o un meccanismo di altro tipo, che viene poi avviato con un certo grado di autonomia contribuendo a creare o avendo come effetto un’opera d’arte finita.”8
È vero che la software art può comportare una certa autonomia in una sequenza di eventi, come è stato descritto anche nei saggi di Jack Burnham degli anni sessanta del Novecento, fortemente influenzati dalla cibernetica e dalla teoria generale dei sistemi9: per esempio nell’esecuzione di un codice al modo di un classico software per utenti di PC, o anche nelle istruzioni formali prive di ambiguità come in “.walk”. Ma se si considerano dei sottogeneri popolari della software art, come le modificazioni dei giochi10 o i browser sperimentali11, essi non si rapportano affatto all’autonomia estetica dei processi algoritmici, ma piuttosto all’interruzione di questi ultimi, ottenuta per mezzo di irritanti innesti fra il software e dati umani o di rete. Nell’arte generativa, se seguiamo la definizione di Galanter, il software è solo uno dei tanti mezzi possibili che contribuiscono all’opera d’arte, senza essere un’opera d’arte in quanto tale; è una situazione simile a quella che si ritrova in tanta arte assistita dal computer (compresa la musica elettronica), che non vede il software come parte della sua estetica, ma lo fa lavorare dietro le quinte.
Dal canto suo, la software art non soddisfa il criterio dell’arte generativa, o lo soddisfa solo in modo metaforico e non tecnico, quando scrive del software disfunzionale e immaginario (come per esempio nei “codework”).

7. La software art non viene prodotta nel vuoto, ma fa parte di una cultura del software

Se la software art dei nostri giorni non considera il software come controllo del processo generativo, ma come un materiale su cui intervenire, non lo vede più neanche – come accadeva nella classica arte concettuale e generativa – come pura sintassi, ma come qualcosa di semantico, qualcosa che è carico di significati estetici, culturali e politici.12 Negli anni settanta la cultura informatica – come è documentato dalla mostra “Software” di Burnham che metteva a confronto l’arte concettuale con lo sviluppo del software nei laboratori – era una questione accademica, e anche la cultura hacker era limitata a istituti prestigiosi come il MIT e Berkeley; oggi invece c’è una cultura di massa del software, e anche la sua estetica è qualcosa che si può sperimentare tutti i giorni. Ma non solo: come dimostrano i dibattiti sul software libero, sui monopoli dell’informatica, sui brevetti, sull’adware e sullo spyware,13 il software è diventato una questione sempre più esplicitamente politica. Gli esempi di una critica culturale del software sono però ancora pochi e isolati: se ne trovano per esempio nei saggi di Wolgang Hagen e Matthew Fuller e nella mailing list “softwareanculture” promossa da Jeremy Hunsinger.14

8. La software art non è l’arte del programmatore

Storicamente il divario tra “usare” e “programmare” i computer deriva dall’interfaccia utente a icone e dalla sua commercializzazione da parte di Apple e Microsoft. Fu quella scelta che sancì per la prima volta strumenti differenti per i due modi di operare: le immagini per l’“uso” e il testo alfanumerico per la “programmazione”. Fu solo in questo modo che programmare i computer divenne un’arte oscura, presentata in modo mistificato come una conoscenza elitaria, da specialisti.15 Naturalmente i programmatori si sono ben guardati dallo smentire questo mito, anzi hanno ripreso un’eredità ideologica del tardo XVIII secolo, vedendo nell’hacker una reincarnazione del genio romantico.
Per questo ogni discorso sulla software art corre il rischio di perpetuare il culto del genio della programmazione. Ciò è contraddetto dal software immaginario, simulato e disfunzionale, come dalle manipolazioni del software esistente, che non richiedono affatto particolari abilità programmatorie.16 Se il software può essere non solo il materiale della software art, ma anche l’oggetto della sua riflessione, questa riflessione può essere condotta con un materiale completamente diverso dal software stesso: come dimostrato, ad esempio, dal lavoro “n:info” di Julia Guther e Jakob Lehr presentato al Festival “browserday” del 2001. Si trattava di un “browser” che aveva la forma di una vera e propria finestrella portatile attraverso cui guardare la realtà “eliminando il disordine visivo indesiderato”; è un lavoro che rovescia la retorica del software a icone presentando un dispositivo analogo come una metafora del software digitale. Trasferendo l’azione di “Web browsing” nel mondo reale, un’applicazione software viene interpretata ed esposta come una tecnica culturale, un modo di percepire e di pensare.17 In definitiva, non ci sarebbe nulla da obiettare neppure contro una software art che assumesse la forma di un dipinto.

9. I cliché di genere possono rendere noiosa la software art

Naturalmente, il rischio di farsi paralizzare nello stereotipo esiste anche per quelle forme d’arte, come Fluxus, che non si definiscono per l’uso di materiali specifici. Anche la software art diventerebbe noiosa se – nella percezione dei critici, dei curatori e delle giurie – il suo repertorio si limitasse agli web browser sperimentali, alla visualizzazione di dati, ai videogiochi modificati e al codice per i cracker (come virus informatici e “fork bomb”). Anche associare la software art al sistema dell’“arte mediale” rappresenta un problema, perché ha l’effetto collaterale di escludere dalle mostre, dai festival e dalle competizioni di software art molti programmi informatici artisticamente interessanti – come per esempio quelli che emergono nel campo del free software o di GNU/Linux.

10. La discussione se la software art debba essere considerata arte non riguarda in realtà la software art

Si continua a sollevare la questione se la software art debba essere considerata “arte” a tutti gli effetti. Nella versione più ingenua e rozza, il software è considerato un fatto di pura ingegneria informatica, e perciò si mette in dubbio il suo valore artistico; una variante più complessa della stessa domanda lamenta invece che ancora una volta a una cultura dalle molteplici sfaccettature si debba applicare un criterio non necessario, appiccicandogli l’attributo di “arte”. E in effetti, come, per esempio, la cultura tradizionale giapponese ha prosperato senza mai conoscere il concetto di arti liberali in opposizione alle arti applicate, così nella cultura degli sviluppatori software (tanto del software proprietario quanto di quello libero) è ampiamente diffusa una consapevolezza dell’“arte” nell’antico senso di “ars”, di artificio. Grazie all’immaginazione hacker dei programmatori di free software, è certamente possibile combinare, nel campo della software art, i lavori di artisti dichiarati e di non artisti dichiarati, come è stato dimostrato da un festival curato dall’artista Alexei Shulgin.18 E tuttavia, negli ultimi tempi, le obiezioni ad applicare alla software art l’etichetta di “arte” sono semplicemente un modo di mettere in questione il concetto di “arte” più in generale.
Nella sua recensione “Non chiamatela arte: Ars Electronica 2003”19, Lev Manovich tirò fuori una terza variante, più raffinata, della stessa obiezione, chiamando la software art “non arte” perché, dato che si concentra su uno specifico materiale, non appartiene al sistema dell’“arte contemporanea”. Però, l’arte contemporanea che si vede nelle gallerie, alle fiere e nelle mostre ai musei è costituita di sottodiscipline che non dimostrano affatto un atteggiamento neutro di fronte ai loro materiali: da un lato abbiamo i dipinti di grande formato e le fotografie per i collezionisti privati, dall’altro le installazioni accademiche (spesso basate sul video), che in genere vengono messe in mostra in edifici pubblici con sussidi dello stato e sono prodotte da curatori e artisti esperti in “cultural studies”. A parte questo, software art è semplicemente un termine generico non differente da pittura, arte sonora, sceneggiatura o videoarte – e non è stata definita così dagli artisti stessi, ma da critici e curatori, che hanno osservato nell’arte digitale contemporanea la tendenza di certe opere a usare il software come proprio materiale.20
Il termine “software art”, pertanto, è facile da giustificare, perché deriva semplicemente dal fatto che ci sono opere importanti dell’arte contemporanea (come quelle menzionate in questo testo) che vengono prodotte in forma di software, il che richiede una teoria e una critica della software art.

23.09.2003

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Florian Cramer, nato nel 1969, insegnante di Letteratura Comparata alla Freie Universität di Berlino, membro della giuria software di transmediale.01 e della squadra di esperti read_me/runme.org, autore di saggi sulla software art, net art, letteratura digitale e free software, direttore del “Nettime unstable digest”.

Riferimenti bibliografici

[Alb99]
Albert, Saul: Artware. 1999. - http://twenteenthcentury.com/saul/artware.htm
[Bau01]
Baumgärtel, Tilman: Experimentelle Software. In: Telepolis (2001). - http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/sa/9908/1.html
[Bre64]
Brecht, George. WATER-YAM. 1986 (1964)
[Bur71]
Burnham, Jack: Structure of Art . New York: George Braziller, 1971
[Ful03]
Fuller, Matthew (ed.): Behind the Blip. Essays on the Culture of Software . Brooklyn : Autonomedia, 2003
[Hag97]
Hagen, Wolfgang: Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie und Geschichte der Programmiersprachen. In: Coy, Wolfgang (ed.) ; Tholen, Georg C. (ed.) ; Warnke, Martin (ed.): Hyperkult . Basel : Stroemfeld, 1997, p. 33-68
[Man03]
Manovich, Lev: Don't Call It Art: Ars Electronica 2003. 2003. - http:/
/amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html
[Sha]
Shanken, Edward A.: The House that Jack Built: Jack Burnham's Concept of `Software` as a Metaphor of Art. In: Leonardo Electronic Almanach 6, no. 10. - http://www.duke.edu/~giftwrap/House.html
[Son01]
Sondheim, Alan: Introduction: Codework. In: American Book Review 22 (2001), September, no. 6, p. 1-4
[War01]
Wark, McKenzie: Essay: Codework. In: American Book Review 22 (2001), September, no. 6, p. 1-5

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Note

1. http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art [Il testo della voce Software_art in Wikipedia nel frattempo è cambiato, dato il carattere collaborativo e interattivo di questo sito; oggi suona un po’ più correttamente così: “La software art si riferisce a opere in cui il software, o concetti attinenti al software, giocano un ruolo importante; per esempio applicazioni software create da artisti in maniera intenzionale come opere d’arte.”, ndt].

2. socialfiction.org, .walk for dummies, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html

3. Le partiture in [Bre64].

4. Sulla mostra, vedi [Sha]; “Radical Software” si trova adesso in facsimile all’indirizzo http://www.radicalsoftware.org

5. Lo si è visto a Electrohype, a Malmö.

6. A questo riguardo, vedi le fonti, comprese [Son01] e [War01].

7. [Giostrando fra i suoni francesi dei gruppi di lettere e trascurando, o utilizzando come punteggiatura, parentesi e altri segni grafici, la email può essere interpretata approssimativamente come un’asserzione di questo tipo: “La rabbia (l’impegno) politico e l’artista fanno riflessioni diverse, notate bene, su due questioni fondamentali…”. Ma altre letture sarebbero possibili, ndt].

8. Citato per esempio in http://www.philipgalanter.com/pages/acad/idx_top.html e in http://www.generative.net

9. Vedi anche l’edizione tedesca di Structure of Art di Burnham, [Bur71], tradotta purtroppo in modo poco appropriato come Kunst und Strukturalismus (Arte e strutturalismo).

10. “Untitled Game” di jodi, “retroyou” di Joan Leandre http://www.retroyou.org

11. “Web Stalker” di I/O/D http://www.backspace.org/iod/, “Nebula M.81” di Netochka Nezvanova, “Wrongbrowsers” di jodi http://www.wrongbrowser.org, “Shredder” di Mark Napier, http://www.potatoland.org/shredder, “Discoder” di Kensuke Sembo e Yae Akaiva http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html, “ZNC Browser” di Peter Luining http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm

12. Il “generatore di ingiunzioni” di Ubermorgen.com http://www.ipnic.org/intro.html, che genera automaticamente ingiunzioni legali, e il server proxy “insert coin” che censura i contenuti del web di Alvar Freude e Dragan Espenschied http://odem.org/insert_coin, sono due esempi convincenti di software art a carattere politico e attivistico.

13 [Rispettivamente, software che genera pubblicità e software per lo spionaggio, ndt].

14. Wolfgang Hagen; Der Stil der Sourcen, [Hag97], Matthew Fuller, Behind the Blip [Ful03]; homepage e archivio di softwareandculture in http://listserv.cddc.vt.edu/mailman/linstinfo/softwareandculture

15. Nonostante il fatto che, per essere in grado di programmare un computer in uno dei linguaggi più comuni, sia sufficiente la conoscenza delle variabili, dei cicli e delle condizioni se-allora. 

16. Come per esempio lo “SCREEN SAVER” di Ivan Khimin e Eldar Karhalev http://runme.org/project/+screesaver/, una configurazione del salvaschermo di Windows come un quadrato oscillante, ipnotico e di aspetto un po’ suprematista.

17. http://myhd.org/ninfo

18. Ne sono esempi il programma hacker “WinGluk Builder” vincitore al readme-Festival 2002 http://www.macros-center.ru/read_me/art_work/27/readme27.zip e il programma “Tempest for Eliza” mostrato l’anno successivo http://www.erikyyy.de/tempest/, che implementava una trasmissione radio a onde corte per mezzo di una grafica di schermo su monitor.

19. Publicata sulle mailing list “Rhizome” e “Nettime” [Man03].

20. Per esempio Saul Albert nel suo saggio del 1999 “Artware” [Alb99], Alex Galloway in “Year of Review: State of net.art 99”, http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1,html, Andreas Broeckmann, che nel 2000 aggiunse al Festival Transmediale una sezione software, e nel 2001 Tilman Baumgärtel col suo articolo “Experimental Software” [Bau01].