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\begin{document}

\title{Zehn Thesen zur Softwarekunst}

\author{Florian Cramer}

\date{23.9.2003}

\maketitle





\section{Worum es nicht geht}

,,Software Art``, wie sie in der freien Netz-Enzyklopädie Wikipedia
(Stand: September 2003) definiert wird:

\begin{quotation}
,,Software art is a term for the graphic design of visual elements
contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface ), Icons,
etc.``\footnote{\url{http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art}}
\end{quotation}



\section{Worum es geht}

Künstler, die mit digitaler Software Werke schaffen, die selbst 
digitale Datensätze sind, gestalten, wie zuvor nur
Schriftsteller, Werke aus Symbolen mit einem Instrumentarium, das selbst
nur aus Symbolen besteht.  So wie kein Schriftsteller Sprache nur als
behelfsmäßiges Mittel zum Zweck eines Kunstwerks nutzen kann, das selbst
nicht Sprache wäre, Literatur also allein durch sich selbst, wie in
einer rekursiven Schleife, an ihrem Instrumentarium mitschreibt, treten
auch die Nullen und Einsen digitaler Kunst in ein intimes Verhältnis zu
den Nullen und Einsen der Instrumente, mit denen sie nicht nur
gestaltet, sondern auch angezeigt und vervielfältigt werden.



\section{Ohne Software keine digitale Kunst}

Jede Annahme ist naiv, daß es Schrift, Bild, Ton, Vernetzung im Computer
gäbe, die für sich allein oder auch in ,,multimedialer`` Kombination zur
Verfügung stünden, denn keine dieser Datenformen existiert ohne
Computerprogramme, die sie erst als solche hervorbringen; und zwar nicht
nur (in der Form z.B. von Text-, Graphik-, Musikbearbeitungsprogrammen)
bei ihrer Gestaltung und Bearbeitung, sondern schon bei der bloßen
Anzeige (in Browser-, Betrachter-, und Abspielsoftware) und
Vervielfältigung (durch Netzwerk- und Betriebssystemsoftware). Jedes
digitale Kunstwerk, das nicht selbst Computerprogramm ist, existiert
immer nur innerhalb des Rahmens, das vorgefertigte Software ihm
definiert. So ist jede digitale Kunst Softwarekunst zumindest in dem
weiteren Sinne, daß sie softwaregestützte Kunst ist. Zu Softwarekunst im
engeren Sinne wird sie, so mein Vorschlag, wenn sie Software nicht als
ein ausgelagertes Hilfsmittel, sondern als Teil ihrer Ästhetik begreift.



\section{Softwarekunst muß nicht digital oder elektronisch sein}

Ein Computerprogramm ist eine Reihe formaler (algorithmischer)
Anweisungen, die von einer Maschine ausgeführt werden kann, aber nicht
muß. Wie zum Beispiel:

\begin{quotation}
\begin{verbatim}
// Classic.walk
 
 Repeat
 
 {
 
 1 st street left
 2 nd street right 
 2 nd street left 
 
 }
\end{verbatim}\footnote{socialfiction.org, .walk for dummies,
\url{http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html}}
\end{quotation}

Dies ein Beispiel-Programm für ,,.walk`` von
\url{http://www.socialfiction.org},
einen ,,psychogeographischen Computer``, der aus den Straßen von
Großstädten konstruiert ist statt aus Transistorgattern und der seine
Programme ausführt, indem er Spaziergänger statt Elektronen durch sie leitet.
Damit verweist .walk auf zwei historische Vorläufer: Erstens Fluxus- und
Konzeptkunst mit ihren para-algorithmischen, minimalistischen
Aktionspartituren (wie sie nach dem Vorbild von John Cage unter anderem
von George Brecht, La Monte Young und Sol LeWitt verfasst wurden),
zweitens auf die Geschichte des modernen Computers als anfangs nur
imaginärem, theoretischem Apparat in Gestalt der Turing-Maschine. 



\section{Softwarekunst ist nicht synonym mit Konzeptkunst}

Von einer Aktionspartitur wie George Brechts erstem ,,Lamp Event`` von
1961, das aus der binären Anweisung ,,on. off.``
besteht,\footnote{Partitur-Kärtchen in \cite{brecht:water-yam}} unterscheidet
sich .walk insofern, als es eine eingeübte kulturelle Praxis der Nutzung
von Computern, Software und ihrer Programmierung reflektiert. Während
das ,,Lamp Event`` künstlerische Software-Programmierung formal
antizipiert, weist sich .walk schon seinem Titel nach, der auf
Microsofts ,,.NET`` anspielt, als Teil einer Softwarekultur aus.  Somit
verweist in ihm nicht Konzeptkunst auf Software, sondern umgekehrt
Software zurück auf den Konzeptaktionismus der 1960er Jahre, zu dem auch
die Psychogeographie der Situationistischen Internationale gehört, und
liest ihn als Computersoftware neu. Dieser Rückgriff selbst jedoch ist
nicht mehr konzeptkünstlerisch, sondern historistisch, collagierend,
ironisch.

Genau darin widerspricht heutige Softwarekunst jener Gleichung von Kunst
und Software, die 1970 mit Jack Burnhams Konzeptkunst-Ausstellung
,,Software`` im New Yorker Jewish Museum und der Erstausgabe der
Videokunst-Zeitschrift ,,Radical Software``  aufgestellt
wurde.\footnote{Zur Ausstellung siehe \cite{shanken:software}, ,,Radical
Software`` liegt seit kurzem faksimiliert auf
\url{http://www.radicalsoftware.org} vor.} Software ist, dreißig Jahre
später, nicht mehr Laborkonstrukt und Paradigma konzeptualistischer
Purifikation, sondern seit der Verbreitung von PC und Internet
fehlerbehafteter Code, Verursacher von Abstürzen, Inkompatibilitäten,
Viren, von Kontingenz also statt Stringenz der Symbole. 

Weil die Net.art von jodi, Alexei Shulgin, Vuk Cosic und I/O/D und
anderen genau diese Kontingenzen ästhetisierte und damit die
Digitalkunst von ihrer akademischen und industriellen Schein-Glätte
befreiten, ist es kein Zufall, daß neuere Softwarekunst in einer
diskursiven und auch personellen Kontinuität der Netzkunst der 1990er
Jahre steht.  An der Entwicklung von jodis künstlerischer Arbeit von
1996 bis heute ist beispielhaft ablesbar, wie aus Net.art-Experimenten
mit Bildschirmgraphik und Netzwerkkommunikation zunächst eine Arbeit
gegen die Grenzen ihrer Softwareumgebung wurde (etwa in der
Browser-Manipulation ,,OSS`` \url{http://oss.jodi.org}), dann
Umprogrammierung von Software (z.B. in dem auf ,,Quake`` basierenden
,,Untitled Game`` \url{http://www.untitled-game.org}) und schließlich
eine Reduktion des sichtbaren Objekts auf simple BASIC-Quelltexte (in
der neuesten Arbeit ,,10 Programs written in BASIC
©1984``\footnote{Ausgestellt bei \emph{Electrohype} in Malmö}. Neuere
Softwarekunst ähnelt älterer Konzeptkunst äußerlich zwar dann, wenn sie
sich minimalistischer Formsprache bedient. Doch ist diese Annäherung
widersprüchlich, weil sie nicht im Geiste jener Dematerialisierung des
Kunstwerks geschieht, wie sie Lucy Lippard in ihrem Buch ,,Six Years``
für die Kunst von 1966 bis 1971 insgesamt diagnostiziert, sondern im
Gegenteil Software in der heutigen Softwarekunst als Material begriffen
wird.  Dieses Verständnis ist Voraussetzung auch der
schriftkünstlerischen ,,Codeworks`` u.a. von jodi, antiorp, mez, Alan
Sondheim, Johan Meskens und Lanny Quarles,\footnote{Siehe hierzu u.a.
\cite{sondheim:codework} und \cite{wark:codework}} die syntaktische
Elemente von Programmiersprachen, Netzwerkprotokollen, Systemmeldungen,
Chat-Slang und Umgangssprache vermischen, wie zum Beispiel die folgende
E-Mail der Französin Pascale Gustin:

\begin{verbatim}
L'_eN(g)Rage \ment politi][~isch][K et l' _art is T(od)

][ref lex][1/O.ns 10verses NOT es][

--------\B(L)ien-sUr 2 que/S\tions f.Ond(ent)

----------------------------------------A:

-------------------------------][menta les_sel][l] a tenement) T nem T

-tout d_abord--------1/O(f.ne

1 of 1 deletions
1 deletion done
apply: Command attempted to use minibuffer while in minibuffer
\end{verbatim}



\section{Softwarekunst ist nicht synonym mit algorithmischer Kunst}

Wenn Software, allgemein definiert, Algorithmen ist, ist Softwarekunst
also gleichbedeutend mit algorithmischer bzw. generativer Kunst?  Von Philip
Galanter stammt die folgende, hilfreiche Definition generativer Kunst:

,,Generative art refers to any art practice where the artist creates a
process, such as a set of natural language rules, a computer program,
a machine, or other mechanism, which is then set into motion with
some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed
work of art.``\footnote{Zitat u.a. auf
\url{http://www.philipgalanter.com/pages/acad/idx_top.html} und
\url{http://www.generative.net}} 

Eine Autonomie des Ablaufs, wie sie auch in Jack Burnhams kybernetisch
und systemtheoretisch geprägten Aufsätzen der 1960er Jahre beschrieben
wird,\footnote{S.a. die als ,,Kunst und Strukturalismus`` unglücklich
übersetzte deutsche Ausgabe von Burnhams ,,Structure of Art``,
\cite{burnham:strukturalismus}} kann es zwar in Softwarekunst geben;
etwa als \emph{running code} in Gestalt klassischer
PC-Anwendungssoftware, oder auch als unzweideutige formale Anweisungen
wie in ,,.walk``. Betrachtet man aber populäre Softwarekunst-Subgenres
wie zum Beispiel Spielmodifikationen\footnote{jodis ,,Untitled Game``,
Joan Leandres ,,retroyou`` \url{http://www.retroyou.org}} und
experimentelle Browser \footnote{I/O/Ds ,,Web Stalker``
\url{http://www.backspace.org/iod/}, Netochka Nezvanovas ,,Nebula
M.81``, Jodis ,,wrongbrowsers`` \url{http://www.wrongbrowser.org}, Mark
Napiers ,,Shredder`` \url{http://www.potatoland.org/shredder/}, Kensuke
Sembos und Yae Akaivas ,,Discoder``
\url{http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html}, Peter Luinings ,,ZNC
Browser`` \url{http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm}}, so geht es in
ihnen eben nicht um ästhetische Autonomie algorithmischer Prozesse,
sondern um deren Bruch durch irritative Verkoppelung von Software,
Spielern und Netzwerkdaten. Auch ist in generativer Kunst, nach
Galanters Definition, Software nur eines mehrerer möglicher Mittel, das,
statt selbst Kunstwerk zu sein, auch bloß zu ihm ,,beitragen`` kann, so
also, wie viele computergestützte Künste (einschließlich elektronischer
Musik) Software nicht als Teil ihrer Ästhetik begreifen, sondern im
Hintergrund agieren lassen.

Umgekehrt verfehlt Softwarekunst ihrerseits das Kriterium des
generativen, oder erfüllt es nur im metaphorischen, nicht im technischen
Sinn, dann etwa, wenn sie wie in ,,Codeworks`` dysfunktionale und
imaginäre Software schreibt. 



\section{Softwarekunst ensteht nicht im Vakuum, sondern als Teil einer
Softwarekultur}

Wenn also neuere Softwarekunst Software weniger als generative
Prozeßsteuerung auffaßt, denn als Spielmaterial, liest sie sie auch
nicht mehr, wie in klassischer konzeptueller und generativer Kunst, als
reine Syntax, sondern als etwas semantisches, das ästhetisch, kulturell
und auch politisch besetzt ist.\footnote{Der ,,Injunction Generator``
von Ubermorgen.com \url{http://www.ipnic.org/intro.html}, der
automatisch juristische Abmahnungen erzeugt, und der textzensierenden
Web-Proxy-Server ,,insert coin`` von Alvar Freude und Dragan Espenschied
\url{http://odem.org/insert_coin/} sind zwei überzeugende Beispiele
politaktivistischer Softwarekunst.} War Softwarekultur 1970 -- wie von
Burnhams ,,Software``-Ausstellung mit ihrer Konfrontation von
Konzeptkunst und Forschungslabor-Softwareentwicklung dokumentiert --
eine akademische Angelegenheit und auch Hackertum noch auf
Eliteinstitute des MIT und in Berkeley beschränkt, existiert heute nicht
nur eine Massenkultur und Alltagsästhetik der Software. Wie zum Beispiel
die Debatten um Freie Software, Softwaremonopole, Logikpatente oder
Nutzer-Ausspionierungs-Programme zeigen, ist Software auch zunehmend zum
Politikum geworden.  Eine Kulturkritik der Software existiert trotzdem
erst in verstreuten Ansätzen, zum Beispiel in den Aufsätzen von Wolfgang
Hagen, Matthew Fuller sowie auf der von Jeremy Hunsinger initiierten
Mailingliste ,,softwareandculture``.\footnote{Wolfgang Hagen, Der Stil
der Sourcen, \cite{hagen:stil}, Matthew Fuller, Behind the Blip
\cite{fuller:blip}, softwareandculture-Homepage und -Archiv
\url{http://listserv.cddc.vt.edu/mailman/listinfo/softwareandculture}}


\section{Softwarekunst ist keine Programmierer-Kunst}

Der Graben zwischen ,,Nutzung`` und ,,Programmierung`` von Computern ist
historisches Resultat der ikonischen Bedienoberfläche und ihrer
Kommerzialisierung durch Apple und Microsoft, die beide Operationsweisen
erstmals verschiedene Medien zuordneten, ikonische Bilder der
,,Nutzung`` und alphanumerischen Text der ,,Programmierung``. Dadurch
erst wurde die Programmierung von Computern zur schwarzen Kunst und zum
vermeintlich elitären Spezialwissen verklärt.\footnote{Obwohl es, um
einen Computer in einer der gängigen Sprachen zu programmieren, nicht
mehr bedarf als zu wissen, was Variablen, Wiederholungsschleifen und
if-then-Bedingungen sind.} Programmierer haben diesen Mythos ihrerseits
kultiviert und das ideologische Erbe des späten 18. Jahrhunderts
angetreten, indem sie mit dem Hacker einen Wiedergänger des romantischen
Genies kreierten. 

So birgt jeder Diskurs über Softwarekunst Gefahr, seinerseits
Programmierer-Geniekult zu betreiben. Dem entgegen stehen imaginäre,
simulierte und dysfunktionale Software sowie simple, von Laien
durchführbare Manipulationen bestehender Software.\footnote{wie z.B. der
,,SCREEN SAVER`` von Ivan Khimin und Eldar Karhalev
\url{http://runme.org/project/+screensaver/}, eine Konfiguration des
Windows-Bildschirmschoners zu einer suprematistisch-hypnotischen,
schwebenden Quadrat.} Wenn Software nicht nur Werkstoff von
Softwarekunst sein kann, sondern auch ihr Reflexionsgegenstand, so kann
diese Reflexion darüber hinaus in völlig andere Materialien als Software
gefaßt werden, wie es z.B. die auf dem ,,browserday``-Festival 2001
präsentierte Arbeit ,,n:info`` von Julia Guther und Jakob Lehr
demonstriert, ein Browser in der Form eines tragbaren Fensterrahmens,
der die Rhetorik ikonischer PC-Software exakt umkehrt, indem er ein
analoges Werkzeug als Metapher einer digitalen Software ausweist und
damit die Softwareanwendung des Web-Browsing als Kulturtechnik,
Wahrnehmungs- und Denkweise
exponiert.\footnote{\url{http://myhd.org/ninfo}} Nichts spricht also
gegen Softwarekunst in der Form z.B. eines gemalten Bildes.



\section{Genre-Schablonen könnten Softwarekunst uninteressant
werden lassen}

Die Gefahr, in Stereotypen zu erstarren, existiert selbstredend auch in
Kunstformen, die, wie etwa Fluxus, sich nicht durch spezifische
Materialien definieren. Dennoch: Softwarekunst würde uninteressant, wenn
sich ihr Repertoire in der Wahrnehmung von Kritikern, Kuratoren und
Jurys auf experimentelle Web-Browser, Daten-Visualisierungen,
modifizierte Computerspiele und Cracker-Code (wie Computerviren und
Forkbomben) einengen würde. Ein anderes Problem ist die Assoziation von
Softwarekunst mit dem Betrieb ,,Medienkunst``, die dazu führt, daß
künstlerisch interessante Computerprogramme, wie sie z.B. im Umfeld von
GNU/Linux und freier Software entstehen, nicht in einschlägige
Wettbewerben, Festivals und Ausstellungen gelangen.



\section{Der Streit, ob Softwarekunst ,,Kunst`` heißen solle, hat
Softwarekunst nur scheinbar zum Gegenstand}

Immer wird die Frage laut, weshalb überhaupt Softwarekunst mit dem
Suffix ,,Kunst`` versehen werde. Die naive Version der Frage hält
Software schlicht für Ingenieurtechnik und zweifelt daher ihr an ihrem
künstlerischen Wert; eine komplexere Variante moniert, daß abermals
einer vielseitigen Kultur verzichtbar das ,,Kunst``-Attribut als
Auslesekriterium übergestülpt werde. Und in der Tat: So, wie zum
Beispiel die traditionelle japanische Kultur ohne ein Konzept einer
freien im Unterschied zur angewandten Kunst ausgekommen ist, zeigt sich
auch in der Softwarekultur, in ihren industriellen ebenso wie in ihren
freien Spielarten, ein Verständnis von ,,Kunst`` im Sinne der alten
,,ars``, von Kunstfertigkeit. Dank des Einfallsreichtums freier
Programmierer gelingt es, wie es der Künstler und Festivalkurator Alexei
Shulgin zeigt, im Diskurs Softwarekunst besonders gut, Arbeiten von
erklärten Künstlern und erklärten Nichtkünstlern zu
mischen.\footnote{Beispiele dafür sind das auf dem readme-Festival 2002
prämierte Hackerprogramm ,,WinGluk Builder``
\url{http://www.macros-center.ru/read_me/art_work/27/readme27.zip} und
das im folgenden Jahr ausgestellte Programm ,,Tempest for Eliza``
\url{http://www.erikyyy.de/tempest/}, das einen einfachen
Kurzwellen-Radiosender durch Bildschirmgraphik auf Röhrenmonitoren
implementiert.} Trotzdem sind Einwände gegen das ,,Kunst``-Suffix von
Softwarekunst letztlich nur ein Vehikel, um das Konzept ,,Kunst`` als
solches in Frage zu stellen.

Eine dritte, raffinierte Version des Einwands formuliert Lev Manovich in
seiner Rezension ,,Don't Call it Art: Ars Electronica
2003``,\footnote{Publiziert auf den Mailinglisten ,,Rhizome`` und
,,Nettime``, \cite{manovich:ars2003}} wenn er Softwarekunst eine
Nicht-Kunst nennt, weil sie ihrer Fokussierung auf ein Material wegen
aus dem System ,,zeitgenössische Kunst`` herausfalle.  Dabei
differenziert sich auch zeitgenössische Kunst, wie sie auf Galerien,
Messen und Museumsausstellungen gehandelt wird, auch in Unterdisziplinen
aus, die ihrem Material gegenüber alles andere als neutral ausgerichtet
sind: Einerseits großformatige Malerei und Fotokunst für Privatsammler,
andererseits (oft videogestützte) akademische Installationskunst, die
typischerweise in staatlich subventionierten Räumen ausgestellt und von
kulturwissenschaftlich trainierten Kuratoren und Künstlern produziert
wird. Abgesehen davon, ist Softwarekunst schlicht ein generischer
Terminus nicht anders als Malerei, Ton-, Schrift- oder Videokunst, der
zudem nicht von Künstlern, sondern von Kritikern und Kuratoren definiert
wurde, die in zeitgenössischer digitaler Kunst eine Tendenz hin zur
Arbeit mit Software als Material feststellten.\footnote{So z.B. 1999
Saul Albert in seinem Aufsatz ,,Artware`` \cite{albert:artware} und Alex
Galloway in ,,Year in Review: State of net.art 99``
\url{http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html}, Andreas Broeckmann, der
im Jahr 2000 dem Transmediale-Festival eine Software-Sektion hinzufügte
und, 2001, Tilman Baumgärtel mit seinem Artikel ,,Experimentelle
Software`` \cite{baumgaertel:software}.}

Der Begriff ,,Softwarekunst`` ist deshalb sehr einfach zu legitimieren,
denn er ergibt sich schlicht aus der Tatsache, daß bemerkenswerte
zeitgenössische Kunst (so fast alle in diesem Text verzeichneten Arbeiten)
in Form von Software entsteht und deshalb eine Theorie und Kritik von
Softwarekunst erfordert.


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\end{document}
