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  Zehn Thesen zur Softwarekunst
  
    
  
  Florian Cramer
  
    
  
  23.9.2003
  
    
  
  1  Worum es nicht
  geht
  
    
  
,,Software Art", wie sie in der freien
  Netz-Enzyklopädie Wikipedia (Stand: September 2003) definiert
  wird:
  
    
  
  
    ,,Software art is a term for the graphic design of visual elements
    contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface ), Icons,
    etc."1
  
  
    
  
  2  Worum es
  geht
  
    
  
Künstler, die mit digitaler Software Werke schaffen, die
  selbst digitale Datensätze sind, gestalten, wie zuvor nur
  Schriftsteller, Werke aus Symbolen mit einem Instrumentarium, das
  selbst nur aus Symbolen besteht. So wie kein Schriftsteller Sprache
  nur als behelfsmäßiges Mittel zum Zweck eines Kunstwerks
  nutzen kann, das selbst nicht Sprache wäre, Literatur also
  allein durch sich selbst, wie in einer rekursiven Schleife, an ihrem
  Instrumentarium mitschreibt, treten auch die Nullen und Einsen
  digitaler Kunst in ein intimes Verhältnis zu den Nullen und
  Einsen der Instrumente, mit denen sie nicht nur gestaltet, sondern
  auch angezeigt und vervielfältigt werden.
  
    
  
  3  Ohne Software
  keine digitale Kunst
  
    
  
Jede Annahme ist naiv, daß es Schrift, Bild, Ton,
  Vernetzung im Computer gäbe, die für sich allein oder auch
  in ,,multimedialer" Kombination zur Verfügung stünden,
  denn keine dieser Datenformen existiert ohne Computerprogramme, die
  sie erst als solche hervorbringen; und zwar nicht nur (in der Form
  z.B. von Text-, Graphik-, Musikbearbeitungsprogrammen) bei ihrer
  Gestaltung und Bearbeitung, sondern schon bei der bloßen
  Anzeige (in Browser-, Betrachter-, und Abspielsoftware) und
  Vervielfältigung (durch Netzwerk- und Betriebssystemsoftware).
  Jedes digitale Kunstwerk, das nicht selbst Computerprogramm ist,
  existiert immer nur innerhalb des Rahmens, das vorgefertigte Software
  ihm definiert. So ist jede digitale Kunst Softwarekunst zumindest in
  dem weiteren Sinne, daß sie softwaregestützte Kunst ist.
  Zu Softwarekunst im engeren Sinne wird sie, so mein Vorschlag, wenn
  sie Software nicht als ein ausgelagertes Hilfsmittel, sondern als
  Teil ihrer Ästhetik begreift.
  
    
  
  4  Softwarekunst
  muß nicht digital oder elektronisch sein
  
    
  
Ein Computerprogramm ist eine Reihe formaler (algorithmischer)
  Anweisungen, die von einer Maschine ausgeführt werden kann, aber
  nicht muß. Wie zum Beispiel:
  
    
  
  
    
// Classic.walk
 
 Repeat
 
 {
 
 1 st street left
 2 nd street right 
 2 nd street left 
 
 }
2
  
  
    
  
Dies ein Beispiel-Programm für ,,.walk" von http://www.socialfiction.org,
  einen ,,psychogeographischen Computer", der aus den
  Straßen von Großstädten konstruiert ist statt aus
  Transistorgattern und der seine Programme ausführt, indem er
  Spaziergänger statt Elektronen durch sie leitet. Damit verweist
  .walk auf zwei historische Vorläufer: Erstens Fluxus- und
  Konzeptkunst mit ihren para-algorithmischen, minimalistischen
  Aktionspartituren (wie sie nach dem Vorbild von John Cage unter
  anderem von George Brecht, La Monte Young und Sol LeWitt verfasst
  wurden), zweitens auf die Geschichte des modernen Computers als
  anfangs nur imaginärem, theoretischem Apparat in Gestalt der
  Turing-Maschine.
  
    
  
  5  Softwarekunst
  ist nicht synonym mit Konzeptkunst
  
    
  
Von einer Aktionspartitur wie George Brechts erstem ,,Lamp
  Event" von 1961, das aus der binären Anweisung ,,on.
  off." besteht,3 unterscheidet sich .walk insofern, als
  es eine eingeübte kulturelle Praxis der Nutzung von Computern,
  Software und ihrer Programmierung reflektiert. Während das
  ,,Lamp Event" künstlerische Software-Programmierung formal
  antizipiert, weist sich .walk schon seinem Titel nach, der auf
  Microsofts ,,.NET" anspielt, als Teil einer Softwarekultur aus.
  Somit verweist in ihm nicht Konzeptkunst auf Software, sondern
  umgekehrt Software zurück auf den Konzeptaktionismus der 1960er
  Jahre, zu dem auch die Psychogeographie der Situationistischen
  Internationale gehört, und liest ihn als Computersoftware neu.
  Dieser Rückgriff selbst jedoch ist nicht mehr
  konzeptkünstlerisch, sondern historistisch, collagierend,
  ironisch.
  
    
  
Genau darin widerspricht heutige Softwarekunst jener Gleichung
  von Kunst und Software, die 1970 mit Jack Burnhams
  Konzeptkunst-Ausstellung ,,Software" im New Yorker Jewish Museum
  und der Erstausgabe der Videokunst-Zeitschrift ,,Radical
  Software" aufgestellt wurde.4 Software ist,
  dreißig Jahre später, nicht mehr Laborkonstrukt und
  Paradigma konzeptualistischer Purifikation, sondern seit der
  Verbreitung von PC und Internet fehlerbehafteter Code, Verursacher
  von Abstürzen, Inkompatibilitäten, Viren, von Kontingenz
  also statt Stringenz der Symbole.
  
    
  
Weil die Net.art von jodi, Alexei Shulgin, Vuk Cosic und I/O/D
  und anderen genau diese Kontingenzen ästhetisierte und damit die
  Digitalkunst von ihrer akademischen und industriellen
  Schein-Glätte befreiten, ist es kein Zufall, daß neuere
  Softwarekunst in einer diskursiven und auch personellen
  Kontinuität der Netzkunst der 1990er Jahre steht. An der
  Entwicklung von jodis künstlerischer Arbeit von 1996 bis heute
  ist beispielhaft ablesbar, wie aus Net.art-Experimenten mit
  Bildschirmgraphik und Netzwerkkommunikation zunächst eine Arbeit
  gegen die Grenzen ihrer Softwareumgebung wurde (etwa in der
  Browser-Manipulation ,,OSS" http://oss.jodi.org), dann
  Umprogrammierung von Software (z.B. in dem auf ,,Quake"
  basierenden ,,Untitled Game" http://www.untitled-game.org)
  und schließlich eine Reduktion des sichtbaren Objekts auf
  simple BASIC-Quelltexte (in der neuesten Arbeit ,,10 Programs written
  in BASIC ©1984"5. Neuere Softwarekunst ähnelt
  älterer Konzeptkunst äußerlich zwar dann, wenn sie
  sich minimalistischer Formsprache bedient. Doch ist diese
  Annäherung widersprüchlich, weil sie nicht im Geiste jener
  Dematerialisierung des Kunstwerks geschieht, wie sie Lucy Lippard in
  ihrem Buch ,,Six Years" für die Kunst von 1966 bis 1971
  insgesamt diagnostiziert, sondern im Gegenteil Software in der
  heutigen Softwarekunst als Material begriffen wird. Dieses
  Verständnis ist Voraussetzung auch der
  schriftkünstlerischen ,,Codeworks" u.a. von jodi, antiorp,
  mez, Alan Sondheim, Johan Meskens und Lanny Quarles,6 die
  syntaktische Elemente von Programmiersprachen, Netzwerkprotokollen,
  Systemmeldungen, Chat-Slang und Umgangssprache vermischen, wie zum
  Beispiel die folgende E-Mail der Französin Pascale Gustin:
  
    
  
  
L'_eN(g)Rage \ment politi][~isch][K et l' _art is T(od)
][ref lex][1/O.ns 10verses NOT es][
--------\B(L)ien-sUr 2 que/S\tions f.Ond(ent)
----------------------------------------A:
-------------------------------][menta les_sel][l] a tenement) T nem T
-tout d_abord--------1/O(f.ne
1 of 1 deletions
1 deletion done
apply: Command attempted to use minibuffer while in minibuffer
  
    
  
  6  Softwarekunst
  ist nicht synonym mit algorithmischer Kunst
  
    
  
Wenn Software, allgemein definiert, Algorithmen ist, ist
  Softwarekunst also gleichbedeutend mit algorithmischer bzw.
  generativer Kunst? Von Philip Galanter stammt die folgende,
  hilfreiche Definition generativer Kunst:
  
    
  
,,Generative art refers to any art practice where the artist
  creates a process, such as a set of natural language rules, a
  computer program, a machine, or other mechanism, which is then set
  into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting
  in a completed work of art."7
  
    
  
Eine Autonomie des Ablaufs, wie sie auch in Jack Burnhams
  kybernetisch und systemtheoretisch geprägten Aufsätzen der
  1960er Jahre beschrieben wird,8 kann es zwar in Softwarekunst geben;
  etwa als running code in Gestalt klassischer
  PC-Anwendungssoftware, oder auch als unzweideutige formale
  Anweisungen wie in ,,.walk". Betrachtet man aber populäre
  Softwarekunst-Subgenres wie zum Beispiel Spielmodifikationen9 und
  experimentelle Browser 10, so geht es in ihnen eben nicht um
  ästhetische Autonomie algorithmischer Prozesse, sondern um deren
  Bruch durch irritative Verkoppelung von Software, Spielern und
  Netzwerkdaten. Auch ist in generativer Kunst, nach Galanters
  Definition, Software nur eines mehrerer möglicher Mittel, das,
  statt selbst Kunstwerk zu sein, auch bloß zu ihm
  ,,beitragen" kann, so also, wie viele computergestützte
  Künste (einschließlich elektronischer Musik) Software
  nicht als Teil ihrer Ästhetik begreifen, sondern im Hintergrund
  agieren lassen.
  
    
  
Umgekehrt verfehlt Softwarekunst ihrerseits das Kriterium des
  generativen, oder erfüllt es nur im metaphorischen, nicht im
  technischen Sinn, dann etwa, wenn sie wie in ,,Codeworks"
  dysfunktionale und imaginäre Software schreibt.
  
    
  
  7  Softwarekunst
  ensteht nicht im Vakuum, sondern als Teil einer Softwarekultur
  
    
  
Wenn also neuere Softwarekunst Software weniger als generative
  Prozeßsteuerung auffaßt, denn als Spielmaterial, liest
  sie sie auch nicht mehr, wie in klassischer konzeptueller und
  generativer Kunst, als reine Syntax, sondern als etwas semantisches,
  das ästhetisch, kulturell und auch politisch besetzt
  ist.11 War Softwarekultur 1970 - wie von
  Burnhams ,,Software"-Ausstellung mit ihrer Konfrontation von
  Konzeptkunst und Forschungslabor-Softwareentwicklung dokumentiert -
  eine akademische Angelegenheit und auch Hackertum noch auf
  Eliteinstitute des MIT und in Berkeley beschränkt, existiert
  heute nicht nur eine Massenkultur und Alltagsästhetik der
  Software. Wie zum Beispiel die Debatten um Freie Software,
  Softwaremonopole, Logikpatente oder Nutzer-Ausspionierungs-Programme
  zeigen, ist Software auch zunehmend zum Politikum geworden. Eine
  Kulturkritik der Software existiert trotzdem erst in verstreuten
  Ansätzen, zum Beispiel in den Aufsätzen von Wolfgang Hagen,
  Matthew Fuller sowie auf der von Jeremy Hunsinger initiierten
  Mailingliste ,,softwareandculture".12
  
    
  
  8  Softwarekunst
  ist keine Programmierer-Kunst
  
    
  
Der Graben zwischen ,,Nutzung" und ,,Programmierung"
  von Computern ist historisches Resultat der ikonischen
  Bedienoberfläche und ihrer Kommerzialisierung durch Apple und
  Microsoft, die beide Operationsweisen erstmals verschiedene Medien
  zuordneten, ikonische Bilder der ,,Nutzung" und alphanumerischen
  Text der ,,Programmierung". Dadurch erst wurde die
  Programmierung von Computern zur schwarzen Kunst und zum vermeintlich
  elitären Spezialwissen verklärt.13 Programmierer haben
  diesen Mythos ihrerseits kultiviert und das ideologische Erbe des
  späten 18. Jahrhunderts angetreten, indem sie mit dem Hacker
  einen Wiedergänger des romantischen Genies kreierten.
  
    
  
So birgt jeder Diskurs über Softwarekunst Gefahr,
  seinerseits Programmierer-Geniekult zu betreiben. Dem entgegen stehen
  imaginäre, simulierte und dysfunktionale Software sowie simple,
  von Laien durchführbare Manipulationen bestehender
  Software.14 Wenn Software nicht nur Werkstoff von
  Softwarekunst sein kann, sondern auch ihr Reflexionsgegenstand, so
  kann diese Reflexion darüber hinaus in völlig andere
  Materialien als Software gefaßt werden, wie es z.B. die auf dem
  ,,browserday"-Festival 2001 präsentierte Arbeit
  ,,n:info" von Julia Guther und Jakob Lehr demonstriert, ein
  Browser in der Form eines tragbaren Fensterrahmens, der die Rhetorik
  ikonischer PC-Software exakt umkehrt, indem er ein analoges Werkzeug
  als Metapher einer digitalen Software ausweist und damit die
  Softwareanwendung des Web-Browsing als Kulturtechnik, Wahrnehmungs-
  und Denkweise exponiert.15 Nichts spricht also gegen
  Softwarekunst in der Form z.B. eines gemalten Bildes.
  
    
  
  9  Genre-Schablonen könnten
  Softwarekunst uninteressant werden lassen
  
    
  
Die Gefahr, in Stereotypen zu erstarren, existiert selbstredend
  auch in Kunstformen, die, wie etwa Fluxus, sich nicht durch
  spezifische Materialien definieren. Dennoch: Softwarekunst würde
  uninteressant, wenn sich ihr Repertoire in der Wahrnehmung von
  Kritikern, Kuratoren und Jurys auf experimentelle Web-Browser,
  Daten-Visualisierungen, modifizierte Computerspiele und Cracker-Code
  (wie Computerviren und Forkbomben) einengen würde. Ein anderes
  Problem ist die Assoziation von Softwarekunst mit dem Betrieb
  ,,Medienkunst", die dazu führt, daß künstlerisch
  interessante Computerprogramme, wie sie z.B. im Umfeld von GNU/Linux
  und freier Software entstehen, nicht in einschlägige
  Wettbewerben, Festivals und Ausstellungen gelangen.
  
    
  
  10  Der Streit,
  ob Softwarekunst ,,Kunst" heißen solle, hat Softwarekunst
  nur scheinbar zum Gegenstand
  
    
  
Immer wird die Frage laut, weshalb überhaupt Softwarekunst
  mit dem Suffix ,,Kunst" versehen werde. Die naive Version der
  Frage hält Software schlicht für Ingenieurtechnik und
  zweifelt daher ihr an ihrem künstlerischen Wert; eine komplexere
  Variante moniert, daß abermals einer vielseitigen Kultur
  verzichtbar das ,,Kunst"-Attribut als Auslesekriterium
  übergestülpt werde. Und in der Tat: So, wie zum Beispiel
  die traditionelle japanische Kultur ohne ein Konzept einer freien im
  Unterschied zur angewandten Kunst ausgekommen ist, zeigt sich auch in
  der Softwarekultur, in ihren industriellen ebenso wie in ihren freien
  Spielarten, ein Verständnis von ,,Kunst" im Sinne der alten
  ,,ars", von Kunstfertigkeit. Dank des Einfallsreichtums freier
  Programmierer gelingt es, wie es der Künstler und
  Festivalkurator Alexei Shulgin zeigt, im Diskurs Softwarekunst
  besonders gut, Arbeiten von erklärten Künstlern und
  erklärten Nichtkünstlern zu mischen.16 Trotzdem sind
  Einwände gegen das ,,Kunst"-Suffix von Softwarekunst
  letztlich nur ein Vehikel, um das Konzept ,,Kunst" als solches
  in Frage zu stellen.
  
    
  
Eine dritte, raffinierte Version des Einwands formuliert Lev
  Manovich in seiner Rezension ,,Don't Call it Art: Ars Electronica
  2003",17 wenn er Softwarekunst eine Nicht-Kunst
  nennt, weil sie ihrer Fokussierung auf ein Material wegen aus dem
  System ,,zeitgenössische Kunst" herausfalle. Dabei
  differenziert sich auch zeitgenössische Kunst, wie sie auf
  Galerien, Messen und Museumsausstellungen gehandelt wird, auch in
  Unterdisziplinen aus, die ihrem Material gegenüber alles andere
  als neutral ausgerichtet sind: Einerseits großformatige Malerei
  und Fotokunst für Privatsammler, andererseits (oft
  videogestützte) akademische Installationskunst, die
  typischerweise in staatlich subventionierten Räumen ausgestellt
  und von kulturwissenschaftlich trainierten Kuratoren und
  Künstlern produziert wird. Abgesehen davon, ist Softwarekunst
  schlicht ein generischer Terminus nicht anders als Malerei, Ton-,
  Schrift- oder Videokunst, der zudem nicht von Künstlern, sondern
  von Kritikern und Kuratoren definiert wurde, die in
  zeitgenössischer digitaler Kunst eine Tendenz hin zur Arbeit mit
  Software als Material feststellten.18
  
    
  
Der Begriff ,,Softwarekunst" ist deshalb sehr einfach zu
  legitimieren, denn er ergibt sich schlicht aus der Tatsache,
  daß bemerkenswerte zeitgenössische Kunst (so fast alle in
  diesem Text verzeichneten Arbeiten) in Form von Software entsteht und
  deshalb eine Theorie und Kritik von Softwarekunst erfordert.
  
    
  
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  Attribution-ShareAlike License. To view a copy of this license, visit
  http://creativecommons.org/licenses/by-sa/1.0/
  or send a letter to Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way,
  Stanford, California 94305, USA.
  
    
  
  Literatur
  
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    - 
      Albert, Saul: Artware. 1999. - http://twenteenthcentury.com/saul/artware.htm
      
        
      
     
    - [Bau01]
 
    - 
      Baumgärtel, Tilman: Experimentelle Software. In:
      Telepolis (2001). - http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/sa/9908/1.html
      
        
      
     
    - [Bre64]
 
    - 
      Brecht, George. WATER-YAM. 1986 (1964)
      
        
      
     
    - [Bur71]
 
    - 
      Burnham, Jack: Kunst und Strukturalismus . Köln :
      DuMont, 1973 (1971)
      
        
      
     
    - [Ful03]
 
    - 
      Fuller, Matthew (Hrsg.): Behind the Blip. Essays on the
      Culture of Software . Brooklyn : Autonomedia, 2003)
      
        
      
     
    - [Hag97]
 
    - 
      Hagen, Wolfgang: Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie
      und Geschichte der Programmiersprachen. In: Coy, Wolfgang (Hrsg.)
      ; Tholen, Georg C. (Hrsg.) ; Warnke, Martin (Hrsg.):
      Hyperkult . Basel : Stroemfeld, 1997, S. 33-68
      
        
      
     
    - [Man03]
 
    - 
      Manovich, Lev: Don't Call It Art: Ars Electronica 2003. 2003.
      - 
      http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html
      
        
      
     
    - [Sha]
 
    - 
      Shanken, Edward A.: The House that Jack Built: Jack
      Burnham's Concept of `Software' as a Metaphor of Art. In:
      Leonardo Electronic Almanach 6, Nr. 10. - http://www.duke.edu/~giftwrap/House.html
      
        
      
     
    - [Son01]
 
    - 
      Sondheim, Alan: Introduction: Codework. In: American Book
      Review 22 (2001), September, Nr. 6, S. 1-4
      
        
      
     
    - [War01]
 
    - Wark, McKenzie: Essay: Codework. In: American Book
    Review 22 (2001), September, Nr. 6, S. 1-5
 
  
  
    
  
  
  Fußnoten
  
    
  
1http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art
  
    
  
2socialfiction.org, .walk for dummies,
  http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html
  
    
  
3Partitur-Kärtchen in [Bre64]
  
    
  
4Zur Ausstellung siehe [Sha], ,,Radical Software" liegt seit
  kurzem faksimiliert auf http://www.radicalsoftware.org
  vor.
  
    
  
5Ausgestellt bei Electrohype in
  Malmö
  
    
  
6Siehe hierzu u.a. [Son01] und [War01]
  
    
  
7Zitat u.a. auf http://www.philipgalanter.com/pages/acad/idx_top.html
  und http://www.generative.net
  
    
  
8S.a. die als ,,Kunst und
  Strukturalismus" unglücklich übersetzte deutsche
  Ausgabe von Burnhams ,,Structure of Art", [Bur71]
  
    
  
9jodis ,,Untitled Game", Joan
  Leandres ,,retroyou" http://www.retroyou.org
  
    
  
10I/O/Ds ,,Web Stalker" http://www.backspace.org/iod/,
  Netochka Nezvanovas ,,Nebula M.81", Jodis ,,wrongbrowsers"
  http://www.wrongbrowser.org,
  Mark Napiers ,,Shredder" http://www.potatoland.org/shredder/,
  Kensuke Sembos und Yae Akaivas ,,Discoder" http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html,
  Peter Luinings ,,ZNC Browser" http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm
  
    
  
11Der ,,Injunction Generator" von
  Ubermorgen.com http://www.ipnic.org/intro.html,
  der automatisch juristische Abmahnungen erzeugt, und der
  textzensierenden Web-Proxy-Server ,,insert coin" von Alvar
  Freude und Dragan Espenschied http://odem.org/insert_coin/
  sind zwei überzeugende Beispiele politaktivistischer
  Softwarekunst.
  
    
  
12Wolfgang Hagen, Der Stil der Sourcen,
  [Hag97], Matthew Fuller, Behind the Blip
  [Ful03], softwareandculture-Homepage und -Archiv
  
  http://listserv.cddc.vt.edu/mailman/listinfo/softwareandculture
  
    
  
13Obwohl es, um einen Computer in einer
  der gängigen Sprachen zu programmieren, nicht mehr bedarf als zu
  wissen, was Variablen, Wiederholungsschleifen und if-then-Bedingungen
  sind.
  
    
  
14wie z.B. der ,,SCREEN SAVER" von
  Ivan Khimin und Eldar Karhalev http://runme.org/project/+screensaver/,
  eine Konfiguration des Windows-Bildschirmschoners zu einer
  suprematistisch-hypnotischen, schwebenden Quadrat.
  
    
  
15http://myhd.org/ninfo
  
    
  
16Beispiele dafür sind das auf dem
  readme-Festival 2002 prämierte Hackerprogramm ,,WinGluk
  Builder" http://www.macros-center.ru/read_me/art_work/27/readme27.zip
  und das im folgenden Jahr ausgestellte Programm ,,Tempest for
  Eliza" http://www.erikyyy.de/tempest/,
  das einen einfachen Kurzwellen-Radiosender durch Bildschirmgraphik
  auf Röhrenmonitoren implementiert.
  
    
  
17Publiziert auf den Mailinglisten
  ,,Rhizome" und ,,Nettime", [Man03]
  
    
  
18So z.B. 1999 Saul Albert in seinem
  Aufsatz ,,Artware" [Alb99] und Alex
  Galloway in ,,Year in Review: State of net.art 99" http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html,
  Andreas Broeckmann, der im Jahr 2000 dem Transmediale-Festival eine
  Software-Sektion hinzufügte und, 2001, Tilman Baumgärtel
  mit seinem Artikel ,,Experimentelle Software" [Bau01].